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Wer die letzten MAN!AC-Ausgaben ausführlich gelesen hat, dürfte über Nintendos raffinierte RPG-Hüpfspiel-Mixtur Super Paper Mario bestens informiert sein. Das ohne Zweifel markanteste Feature von Marios Papp-Abenteuer ist der Wechsel zwischen den Perspektiven: Via Knopfdruck ändert Ihr die Sichtweise aufs Spielgeschehen und umgeht in 3D locker flockig Hindernisse, die in der Seitenansicht noch unüberwindlich schienen.
Nun kommt doch glatt Segas Crush daher und würzt sein an sich dreidimensionales Knobel-Prinzip mit einem ganz ähnlichen Kniff: Hier plättet Ihr die Polygonwelt auf Knopfdruck und umschifft flach gewordene Hürden im Handumdrehen. Welchem findigen Entwicklerhirn die Idee zuerst entsprang, können und wollen wir an dieser Stelle gar nicht klären – Fakt ist, dass Crush noch einen Schritt weiter geht als die Nintendo-Hopserei und den Wechsel zwischen 3D und 2D zum grundlegenden Spielelement erhebt.
Euer Alter Ego in Crush ist ein verstörter Teenager, der zur Selbstfindung sein eigenes Unterbewusstsein bereist. Wie wir alle wissen, besteht das menschliche Unterbewusstsein aus 40 mehr oder weniger komplexen Levels, in denen unzählige bunte Leuchtkugeln verstreut sind – dies ist laut dem berühmten Psychologen Prof. Dr. Sega ein empirisch nachweisbares Faktum. Erst wenn der Proband eine bestimmte Anzahl der farbigen Orbs aufgesammelt hat, öffnet sich ein Portal, durch das er entkommen kann – die angestrebte Heilung ist einen Schritt näher.
Zum Erreichen des Levelendes kann der Patient auf einige Hilfsmittel zurückgreifen: Er rollt tonnenschwere Kugeln herum, drückt Schalter oder macht sich ganz klein, um auch in die engsten Ritzen zu passen. Sogar die eine oder andere garstige Kreatur verbirgt sich in der Gedankenwelt – anstatt zu kämpfen, umgeht Ihr die ekligen Gesellen kurzerhand. Außerdem wird natürlich bei jeder Gelegenheit ’gecrusht’: Je nachdem, aus welcher Perspektive Ihr die 3D-Welt gerade betrachtet (von vorn, von hinten, von den Seiten oder von oben), entsteht beim ’Crushen’ ein anderes 2D-Abbild. Dadurch tun sich ganz neue Wege auf – Höhenunterschiede oder Tiefen-Abstände werden hinfällig.
Für zusätzliche Würze sorgt die Beschaffenheit der 3D-Blöcke: Auf manchen dürft Ihr beim ’Crushen’ nicht stehen, andere erweisen sich als porös oder verschwinden in der zweiten Dimension gar. Ehrgeizige Knobler sammeln zudem Pokale (für den Time-Attack-Modus) und Puzzleteile (für Artwork-Galerien).
Meinung
Matthias Schmid meint: Es gibt wenige Spiele, die das Genre ’Denken & Geschicklichkeit’ in den letzten Jahren durch eine wirklich tolle, durchdachte Idee bereichert haben. Katamari Damacy war so ein Vertreter oder auch LocoRoco. Crush reiht sich nahtlos in diese kurze, aber hochkarätige Liste ein. Die ausgefeilten Levels sind perfekt auf das Hauptfeature – den Wechsel zwischen 2D und 3D – abgestimmt. Immer wieder staune ich, wie sich durch simples Abbilden der Polygonwelt auf ein flaches Bild des Rätsels Lösung auftut. Wenn ich doch mal hänge, gibt’s auf Tastendruck einen (meist) hilfreichen Tipp. Eine kleine Kritik zum Schluss: Vielleicht wollten die Entwickler etwas zu viel – einige Items und Gimmicks verwirren mehr als sie nützen.
Janina Wintermayr meint: Segas Perspektivenknobler macht mächtig Laune, man darf sich nur nicht vom umfangreichen Regelwerk abschrecken lassen. Anfangs steht man zwar etwas unbeholfen vor den verschachtelten Labyrinthen. Hat man den Dreh aber erst einmal raus, fesseln die kniffligen Dimensionsrätsel für Stunden. Ein Muss für Freunde gewiefter Geschicklichkeitsaufgaben!
Wertung
4 Welten à 10 Levels
knifflige Knobelei in 2D & 3D
viele nützliche Tutorials
Trophäen und Puzzleteile für Sammler
faire Rücksetzpunkte in den Levels
gutmütiges Level-Freischalt-System
vom ”Battalion Wars”-Entwickler
Feiner Denksport mit genialem Kniff: Für Segas anspruchsvolle Knobelei braucht’s Geduld und räumliches Vorstellungsvermögen.
Singleplayer80MultiplayerGrafikSound
