Entwickler von Skyrim erklärt, warum sie mit 100 Leuten eine bessere Open World schufen als Studios mit 1.000 Entwicklern heute

Das Rollenspiel „The Elder Scrolls: Skyrim“ erschien 2011 und ist für viele bis heute das Beispiel für eine mystische Open-World, in der es so viel zu entdecken gibt: Vor allem eine unterirdischen Stadt der Dwemer begeisterte viele. Doch Open Worlds haben in den letzten Jahren viel ihres früheres Reizes eingebüßt und gelten mittlerweile als Vorwand, um Spieler durch leblose Gebiete voller Nebenquests zu hetzen. Ein Entwickler von Skyrim erklärt das Problem und was die Welt von Skyrim von der Welt bei Starfield unterscheidet.

Das ist die These zur Open World: Die Seite „Rock, Paper, Shotgun“ hat einen Artikel veröffentlicht, in dem man sich mit dem Wandel an der Open World und der zunehmenden Kritik daran beschäftigt. Die These ist:

Früher war die Open World ein unbekannter Ort voller Abenteuer, der die Phantasie anregte und der voller Geheimnisse war. Es galt unbekanntes Land zu entdecken.

In den letzten Jahren ist die Open World immer mehr zu einem Platz geworden, an dem man Spieler mit möglichst vielen gleichförmigen Quests beschäftigt und bei der Stange hält.

Wir haben auf MeinMMO am Sonntag, dem 7.7., darüber berichtet, wie das der Chef von The Elder Scrolls Online am Beispiel von The Elder Scrolls III: Morrowind sieht.

In den Open Worlds von heute gibt es nichts mehr zu erkunden

Das sagt ein Entwickler von Skyrim: Der Entwickler Nate Purkeyepile hat an Fallout und The Elder Scrolls Skyrim gearbeitet. Von ihm die Untergrund-Stadt Blackreach in Skyrim.

Er sagt über Open Worlds: Die Welten tun heute so, als würden Spieler als „Entdecker“ hineingehen, aber die Open Worlds heute fühlten sich nicht so an, als gäbe es etwas zu erkunden:

[Es fehlt] das Gefühl, nicht wirklich zu wissen, was da drüben ist, und überrascht zu sein – man hat nicht wirklich das Gefühl, die Welt zu erforschen, wenn man nicht wirklich überrascht ist.

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Mit größeren Teams ging die Chance verloren, sein eigenes Lieblings-Ding zu machen

Warum ist das so? Der Entwickler sagt, es liege daran, wie groß Entwickler-Teams heute sind. Wenn 1.000 Leuten an einem Spiel arbeiten, müsste man überall Kontrollen einführen, brauche eine stärkere Planung straffere Organisation, überall werde auf die Balance beachtet.

Bei Skyrim sei das noch intimer gewesen und man kam eher mit Eigenarten und Ideen durch:

Damals waren wir etwa 100 Leute, und es gab viel Vertrauen im Team, wo man einfach etwas nehmen und es zu seinem eigenen machen konnte. So wie Blackreach – das stand überhaupt nicht auf dem Plan. Wir haben es als Skunkwork-Projekt nebenbei gemacht, und die Leute haben es gesehen und gesagt, oh, das ist wirklich toll – ich denke, wir sollten es behalten. Und bis heute sagen mir Leute, dass es eines ihrer Lieblingsprojekte ist, weil sie in dieses tiefe, dunkle Verlies gehen, um etwas zu finden, von dem wir nie etwas erzählen. Es wird nur vage angedeutet, aber es ist eine Überraschung.

Wie ist es heute? An einem modernen Spiel wie Starfield arbeiteten etwa 500 Leute in 4 Studios, erklärt Purkeypile. Es gäbe auch da immer noch individuelles Storytelling und coole Orte, aber es sei wesentlich schwerer bei so einer Größe, die eigenen Ideen einzubringen.

Das scheint zu einem Trend zu passen, den wir aktuell auf Steam beobachten. Denn es sind nicht die riesigen Spiele, die gerade Erfolg haben, sondern häufig es sind hyperspezifische Spiele, die sich an eine enge Zielgruppe richten. Oft sind es Games, die nur von einem sehr kleinen Team oder sogar einer einzigen Person federführend entwickelt werden: Steam: 2 Brüder arbeiteten über 20 Jahre an einem Spiel, das sie zu Millionären machte – Einer kaufte sein Traumauto

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