Two Worlds – im Klassik-Test (360)

Seite 1

Spiel:Two WorldsPublisher:ZuzzexDeveloper:TopWare InteractiveGenre:Action-RollenspielGetestet für:360Erhältlich für:360USK:12Erschienen in:10 / 2007

Rollenspielern juckt es in den Fingern: Das vielversprechende Two Worlds galt in Abenteurerkreisen bereits lange­ vor seiner Veröffentlichung als ­Oblivion-Killer, was nicht nur an der mächtigen Spielewelt und dem offenen Quest-­System liegen soll. Auch der angekündigte Mehrspieler-Modus für bis zu acht Kopfgeldjäger hatte es den RPG-Fans angetan. Zum Zeitpunkt unseres Tests konnten wir leider keine Mitspieler finden, deshalb wenden wir uns vorerst nur dem Soloabenteuer zu und reichen einen Mehrspielertest nach.

In Two Worlds dreht sich alles um das Schicksal der Götter, deren Anhänger auf Erden das Gleich­gewicht von Gut und Böse aufrecht erhalten. Denn seit 300 Jahren lebt der Kriegsgott Aziraal in der Verbannung, was seinen Ork-Anhängern einen mächtigen Riegel vorschiebt. Doch der vermeintliche Frieden trügt. Eine dunkle Bruderschaft will den Kriegsgott befreien, das ­gelingt aber nur mit diversen Zutaten: nämlich einem Nachkommen der einstigen Verbanner sowie dem legendären Artefakt, dessen Einzelteile in alle Himmelsrichtungen verstreut sind. Ihr seid einer dieser Nachkommen und habt damit jede Menge Ärger am Hals: Eure Schwester wurde entführt und die finstere Bruderschaft will sie nur rausrücken, wenn Ihr ­jenes verhängnisvolle Artefakt zusammentragt. Das Abenteuer beginnt in der Bergregion Thalmont, in der Ihr ­etwas planlos ausgesetzt werdet: Es gilt einen Tempel von unliebsamen Bewohnern zu säubern, was Euch dank Tutorial auch schnell gelingt. Dann erplaudert Ihr im nahe gelegenen Dorf die ersten der zahllosen Quests, die Euch kreuz und quer durch die verwinkelte Landschaft führen. In den Missionen der Handlung schickt Euch die Bruderschaft in unheimliche Ruinen und verfallene Tempel, es gibt aber auch jede ­Menge Bonusaufgaben zu lösen – mal schmuggelt Ihr Schnaps, mal klaut Ihr Dracheneier oder seht in einem entlegenen Vorposten nach dem Rechten. Trotz witziger Auf­gaben wird die Handlung aber stellenweise recht lustlos präsentiert: Viele Dialoge geben sich so aufregend wie eine Schlaftablette, weil sie emotionslos gesprochen und mit reichlich Smalltalk in die Länge gezogen sind.

Seite 2

In der riesigen Abenteuerwelt kann man sich leicht verirren, deshalb gibt’s ähnlich wie in Oblivion eine automatische Karte: Hier zeichnen Eure Auftraggeber die Zielkoordinaten Eurer Quests ein – so entfällt lästiges Suchen. Rechts ­daneben quetscht Entwickler Topware zudem das Questlog, was der Übersicht nicht gerade zuträglich ist. Außerdem werden auf der Karte alle gefundenen Örtlichkeiten markiert, von denen es wahrlich nur so wimmelt – alle paar Schritte trefft Ihr auf die Lager von Banditen, Mana spendende Schreine und die Häuser von Einsiedlern. ­Neben dem Fußmarsch stehen weitere Fortbewegungsmittel zur Verfügung: Nachdem Ihr eine spezielle Teleportermission erledigt habt, dürft Ihr überall im Land Transport-Schreine aktivieren und so per Knopfdruck in bereits besuchte ­Gegenden reisen. Daneben erklimmt Ihr diverse Reittiere wie Pferd oder Echse, von deren Rücken aus Ihr sogar kämpfen könnt. Gewaltsame Auseinandersetzungen erledigt Ihr in Echtzeit. Dabei kloppt man in der Regel monoton auf die Angriffs­taste und greift nur im Ernstfall auf Spezialangriffe, Zaubergeschosse sowie Pfeil und Bogen zurück. Beim Zielen auf Trolle, Zombies und Skelettkrieger hilft Euch der praktische Autofokus. Ihr dürft auch hinterlistige Taktiken anwenden: Clevere Krieger schleichen sich an ihre Opfer von hinten an oder locken sie in eigens installierte Spreng- und Giftfallen.

Jedes Opfer hinterlässt Ausrüstung, zudem gibt es Schatzkisten zu entdecken: Schlösser knackt Euer Held eigenständig, Alchemisten dürfen zudem auf Pilz- und Kräutersuche gehen, diese zu Tränken verarbeiten oder veräußern: Die Beute schleppt Ihr in die nächste Siedlung, auf deren Marktplatz sich die Händler tummeln. Auch ein Besuch in Schenken und Fürstenhäusern lohnt sich – lauscht den neuesten Gerüchte.

Technisch erwarten Euch zwei Welten: Ihr stoßt auf grafische Highlights wie aufwändig verzierte und unheimlich beleuchtete Tempel, aber auch unansehnliche Landschaften mit unschönen Kanten und eintöniger Botanik. Auch die Animationen sind ein zweischneidiges Schwert: Beim Kampf wirbelt der Held seine Klinge schwungvoll durch die Reihen, aber im Gespräch wirkt er so unbeholfen wie Jim Knopf. Deshalb kann Two Worlds das Vorbild ­Oblivion zwar in puncto Umfang und Handlungsfreiheit übertreffen, atmosphärisch und dramaturgisch spielt Oblivion jedoch eine Liga höher.

Meinung

Oliver Ehrle meint: Mit seinem offenen Quest-System ist Two Worlds eine prima Abwechslung zu den recht linear anmutenden Rollenspielen aus Fernost: Ihr dürft Euch jederzeit an zahllosen Aufgaben versuchen und diese mit vielerlei Taktiken angehen – ideal für experimentierfreudige Abenteurer! Allerdings sind Bedienung und Steuerung etwas hakelig, zumal die meisten Kämpfe recht eintönig ­ablaufen. Außerdem werdet Ihr im Solo-Modus buchstäblich allein gelassen: Die Interaktion mit NPCs beschränkt sich auf die Übergabe von Schlüsselitems und ­Duelle, Teamwork ist kaum gefragt. Außerdem bremsen Grafikschluckauf und schludrig synchronisierte Plauder-Animationen meine Euphorie – da hätte Topware mehr Feinarbeit leisten können.

Wertung

riesige Abenteuerwelt mit massig Aufgaben und Quests
Mehrspieler-Modus für bis zu acht Abenteurer
leichte Orientierung dank Automap
kaum Teamwork mit NPCs
gewöhnungsbedürftige Bedienung

Komplexer Rollenspielschinken mit offenem Spielverlauf, der aber auf die Zusammen­arbeit mit Freunden baut.

Singleplayer78MultiplayerGrafikSound

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *