Greg „Ghostcrawler“ Street hat mal wieder über den Design-Prozess von MMORPGs geschrieben. Dieses Mal bekommen viele moderne Genre-Vertreter wie World of Warcraft ihr Fett weg, weil sie seiner Meinung nach einen entscheidenden Fehler bei der Level-Phase machen.
Was ist das für ein Fehler, den WoW und Co. machen? Der ehemalige leitende Entwickler von World of Warcraft und vom MMORPG für League of Legends ist der Meinung, dass es ein großer Fehler ist, die Level-Phase so kurz, einfach und linear zu gestalten, wie es viele aktuelle Online-Rollenspiele tun, und das nur, um die Spieler möglichst schnell ins Endgame des jeweiligen Spiels zu bekommen.
Über diverse Posts auf X erklärt Greg „Ghostcrawler“ Street: „Ich denke, es ist die Erfahrung des Levelns, in die wir uns alle verliebt und die uns mit MMOs verbunden hat. Ich denke, das Erreichen des Level-Caps sollte eine Leistung sein, keine Lappalie.“
Das neue Studio von Greg „Ghostcrawler“ Street arbeitet derzeit am MMORPG-Projekt „Ghost“:
Autoplay
„Wir können es nicht jedem recht machen“
Was sagt Greg „Ghostcrawler“ Street noch? Der erfahrene Entwickler erklärt, dass er schon während seiner Zeit bei Blizzard darauf gepocht hat, die Level-Phase als eine Herausforderung zu designen, die einiges an Anstrengung erfordert, um gemeistert zu werden.
Ghostcrawler betont aber auch, dass ein gutes Endgame ebenfalls wichtig für ein MMORPG ist. Einige Genre-Vertreter wären aus seiner Sicht gescheitert, weil sie zwar eine ordentliche Level-Erfahrung hatten, aber dann die hochstufigen Inhalte lahm waren. Sein aktuelles Projekt „Ghost“ soll beides bieten.
Weiterhin erklärt der Studio-Gründer von „Fantastic Pixel Castle“, dass man mit einer herausfordernden, langen Level-Phase zwangsläufig einige Fans des Genres vor den Kopf stoßen wird. Sein Kommentar dazu: „Wir können es nicht allen Leuten recht machen, sonst werden wir zu Milchbubis.“
Wie reagiert die Community? Unter seinen Posts bekommt der Entwickler für seine Aussagen bereits von diversen Spielern einiges an Gegenwind. Ghostcrawler wäre aber nicht Ghostcrawler, wenn er nicht sofort in die Diskussionen einsteigen würde.
Emek ist sich auf X beispielsweise sicher, dass die Kombination aus zahlreichen Klassen und langer Level-Erfahrung viele Spieler mit wenig Zeit abschrecken dürfte. Die Antwort des Entwicklers: „Es wird schwer sein, die Maximalstufe zu erreichen, aber wenn man es geschafft hat, ist es okay, eine Pause einzulegen, bis der nächste Inhalt erscheint.“
Auf die Frage von Azikiel (via X), ob man sich als Fan von Twinks mehrfach durch die lange Level-Phase abmühen muss, antwortet Ghostcrawler mit einem klaren: „Nein.“ Dem Spieler Xarallei, der Level-Phasen in MMOs grundsätzlich hasst (von Final Fantasy XIV aufgrund des Story-Fokus beim Leveln abgesehen, via X), begegnet der Entwickler, dass es dafür sicherlich Gründe und Lösungen gibt.
Und wie möchte Ghostcrawler die Level-Phase von „Ghost“ aufwerten? Durch (via X) „Immersion in die Welt, großartige Kämpfe, die interessante Entscheidungen erfordern, eine starke soziale Komponente, und Herausforderungen, deren Bewältigung befriedigend ist.“
Wie bewertet ihr diese Diskussion? Sollten moderne MMORPGs möglichst kurze, leichte und geradlinige Level-Erfahrungen haben, damit ihr möglichst schnell das Endgame erreicht? Oder sollte sich bereits die XP-Jagd herausfordernd anfühlen und einen signifikanten Teil der Spielzeit einnehmen? Verratet eure Meinung in den Kommentaren! Mehr zu Ghost erfahrt ihr hier: Ehemaliger Lead für WoW sollte für League of Legends ein MMO machen, jetzt setzt sein eigenes Spiel auf Spezialisten wie in LoL
Der Beitrag Ehemaliger Lead von WoW findet, dass die meisten MMORPGs beim Leveln einen entscheidenden Fehler machen erschien zuerst auf Mein-MMO.de.
