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Gut 15 Jahre ist es her, dass das erste World of Goo mit seiner ungewöhnlichen Interpretation des ”Brückenbauer”-Konzepts aufwartete und uns für die Wii-Fassung in der M! 02/09 höchstes Lob entlockte. Der besondere Kniff damals wie heute: In skurril gezeichneten Szenarien werden nicht Bauwerke aus festen Materialien konstruiert, sondern klebrige, lebendige Bälle zu elastischen Verbindungen verknüpft, die nur bedingt stabil sind. Die Fortsetzung wartet nun mit einer Reihe neuer Goo-Gattungen und mehr Einsatz von Flüssigkeiten sowie einer generell höheren Schwierigkeit auf – das bringt gleichzeitig mehr Abwechslung und Anspruch ins Spiel.
Aber warum fällt diesmal die Wertung gleich so viel niedriger aus? Vor allem, weil die gestiegene Komplexität nicht selten auch mehr Präzision fordert, die von den angebotenen Steuerungsvarianten nicht gewährleistet wird. World of Goo 2 müsst Ihr nämlich entweder am Touchscreen (wo Eure Finger prompt das Bild teilweise verdecken) oder mit der notorisch zittrigen Pointer-Funktion der Joy-Cons am TV spielen. Beides geht bei einfachen Aufgaben noch gut von der Hand, aber wenn Ihr etwa einen Ball aus vielen herumwuselnden Kugeln herauspicken oder zum exakten Zeitpunkt an schwankende Bauten anbringen wollt, erreicht der Frustpegel schnell Rekordhöhen. Dass aber schon bald vor allem Levels auftauchen, die sehr weitläufig sind und kaum erkennen lassen, wie sie eigentlich gelöst werden sollen, kratzt zusätzlich an den Nerven.
Meinung & Wertung
Ulrich Steppberger meint: Ich will dieses Spiel wirklich lieben, aber ich kann es einfach nicht – rückblickend frage ich mich sogar, ob es die Probleme beim Erstling auch schon gab und ich sie da irgendwie zu tolerieren vermochte? World of Goo 2 ist in Sachen Präsentation so frisch und quirlig wie damals und die neuen Ballarten sorgen für mehr Aufgabenvielfalt – so weit, so gut. Aber beide Steuerungsvarianten machen es wahnsinnig mühsam, die notwendige Präzision für die ”Bauarbeiten” zu finden. Erst recht, wenn es schon mehr als knifflig genug ist, den Weg zum Levelausgang zu erkennen. Das kann und will ich meinen Nerven nicht mehr zumuten.
Reizvolle Brückenbauerei, die aber mit Schwierigkeitsspitzen und Fummelsteurung frustriert.
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