Die neuen Dungeon-Affixe in WoW waren gut gedacht, aber leider nicht gut gemacht

Die Community von „Mythisch+“-Dungeons in World of Warcraft ist frustriert. Wer nicht in einer festen Gruppe spielt, hat einfach keine gute Zeit mit den Affixen.

Seit knapp 6 Wochen läuft in World of Warcraft die erste Saison der Erweiterung The War Within und inzwischen hat sich herauskristallisiert: Die neuen Affixe sind Fluch und Segen zugleich. Aktuell gibt es diese Affixe, die relevant sind:

Ab Stufe 2: Xal’ataths Handel – Ein wechselnder Effekt, den man umgehen muss, damit Feinde keine Stärkung erhalten. Spielt man den Handel korrekt, erhält die ganze Gruppe einen starken Buff für 30 Sekunden.

Ab Stufe 4: Tyrannisch oder Verstärkt – Einer der beiden Effekte ist jede Woche aktiv. Entweder sind Trash-Mobs verstärkt oder aber die Bosse.

Ab Stufe 7: Tücke des Herausforderers – Der Tod eines Charakters zieht 15 Sekunden von der verbleibenden Zeit des Dungeons ab.

Ab Stufe 10: Tyrannisch oder Verstärkt – Der zweite, fehlende Affix wird aktiviert, sodass ab Stufe 10 sowohl Bosse als auch Trash-Mobs deutlich stärker sind.

Dabei kann ich Blizzard hier nicht einmal einen großen Vorwurf machen. Als die Affixe vor einigen Monaten vorgestellt wurden, waren sich die meisten in der Community einig: Das wird ziemlich gut und lenkt den Fokus vor allem auf den Dungeon und nicht mehr das reine „Spielen der Affixe“, wie es in vorherigen Erweiterungen der Fall war.

Damals gab es häufig „tote Wochen“, in denen kaum jemand Mythisch+ spielen wollte, wenn die Affix-Kombination nicht gut war. Inzwischen ist im Grunde jede Woche ähnlich gut, sodass man immer dann spielen kann, wenn man das auch will. Die Affixe haben darauf nur noch einen geringen Einfluss, die Schwierigkeit ist jede Woche ansatzweise gleich. In der Theorie war das perfekt. Aber eben nur in der Theorie.

Tücke des Herausforderers sprengt Gruppen regelmäßig

Das größte Problem ist der Affix, der überhaupt keine Auswirkung hat, solange der Dungeon perfekt läuft. „Tücke des Herausforderers“ kann die verbleibende Zeit für den Abschluss eines Dungeons in Windeseile auf 0 sinken lassen, wenn mal etwas nicht so gut läuft.

Je länger ich darüber nachdenke, desto sonderbarer finde ich es auch, den Tod in einem Dungeon nochmal zusätzlich durch den Verlust von Zeit zu bestrafen. Denn wenn die Gruppe stirbt, dann ist diese Tatsache alleine schon Bestrafung genug, die ohnehin bereits mit einem deutlichen Zeitverlust quittiert wird:

Der Laufweg zurück zum Ort des Kampfes kann gerne mal zwischen 30 und 60 Sekunden in Kauf nehmen.

Je nachdem, wann die Heldentruppe ausgelöscht wurde, verliert man den Fortschritt am Boss oder der aktuellen Feindes-Gruppe, was nochmal 30 Sekunden bis 3 Minuten bedeuten kann – je nachdem, wie weit der Kampf vorangeschritten war.

Dass man auf diese Strafe noch einmal 15 Sekunden pro Charakter – also im schlimmsten Fall 75 Sekunden – addiert, fühlt sich im Nachhinein einfach krass an. Etwas, das ich so auch nicht hatte kommen sehen.

Zumindest Xal’atath dürfte sich über die Verzweiflung der Spielerschaft freuen.

PUGs verzweifeln, Spieler beleidigen sich gegenseitig

Diese Strafe ist für eingespielte Gildengruppen oder Dungeon-Gruppen, die nur aus Freunden bestehen, nicht so schlimm. Da verzeiht man (in der Regel) Fehler und der Affix trägt dazu bei, dass man zwangsweise immer perfektionistischer spielen muss.

Doch sehr viele Spielerinnen und Spieler in World of Warcraft besuchen Dungeons eben nicht ausschließlich mit Gilde oder Freunden, sondern im Zuge von PUGs, also mit Leuten, die man bisher noch nie gesehen hat. Das ist einfach die Realität, wie World of Warcraft von einem Großteil gespielt wird.

Ein einziger Wipe resultiert in 75 Sekunden Zeitverlust, zusätzlich zu den Zeit-Einbußen des verlorenen Kampfes, der wiederholt werden muss. Bei Dungeons, die ein Zeitlimit von rund 30 Minuten haben, kann eine einzige Niederlage dafür sorgen, dass man gleich mal 10 % des Zeitlimits verliert. Das ist eine ziemlich drakonische Strafe und befeuert seit Wochen toxisches Verhalten in der Community.

Das kommt natürlich zusätzlich zu dem Umstand, dass viele aus allen Affixen einfach einen Heiler-Affix machen.

Wer helfen will, macht es nur schlimmer

Das Problem wird noch durch die Änderungen verstärkt, die am Unterbrechungs-System von Zaubern und Fähigkeiten vorgenommen wurden. Feindliche Zauber gelten in den allermeisten Fällen nur noch dann als „unterbrochen“, wenn dafür eine „reine“ Unterbrechung wie Tritt oder Gegenzauber genutzt wurde. Unterbricht man einen Zauber durch eine Betäubung („Stun“) oder ein Wegschubsen der Feinde, dann können diese den Zauber sofort wieder sprechen.

Wer hier panisch versucht, die eigene Gruppe durch eine Betäubung zu retten, kann so dafür sorgen, dass eine richtige Unterbrechung ins Leere läuft und der entsprechende Mob danach den verheerenden Zauber ungestört wirken kann. Das kann dann zum Tod eines oder mehrerer Charaktere führen, was wiederum die Zeitstrafe aktiviert.

Diese beiden Effekte verstärken sich gegenseitig und sorgen für eine angespannte Stimmung, die häufig in Beleidigungen endet oder gar dafür sorgt, dass Gruppenmitglieder vorzeitig den Dungeon verlassen, weil nach einer einzigen Niederlage oft schon absehbar ist, dass man den Timer ohnehin nicht mehr schafft.

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Eine perfekte Lösung für das Problem habe ich nicht. Für organisierte, eingespielte Gruppen sind die aktuellen Affixe ein absoluter Segen, denn „perfektes“ Gameplay mit Absprachen im Voice-Chat wird belohnt. Wer allerdings mit fremden Spielerinnen und Spielern loszieht – und das ist eben ein großer Teil der Community – der wird mit den Affixen aktuell nicht glücklich und mitunter harsch bestraft.

Klar scheint zu sein, dass Blizzard für Saison 2 von The War Within mit anderen Affixen experimentieren muss, die nicht ohnehin bestrafende Vorfälle (wie einen Tod) noch härter bestrafen. Denn das wird zur Zerreißprobe für alle, die nicht in einer festen 5er-Gruppe spielen. Und das sind in World of Warcraft ja doch einige.
Vor allem Heiler sind gerade regelmäßig am Verzweifeln.

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