Ein Programmierer von No Man’s Sky rettet den Spielstand eines Spielers mit mehr als 600 Stunden

8 Jahre nach seinem schwierigen Release gehört No Man’s Sky zu den beliebtesten Survival-Spielen auf Steam. Noch immer bemühen sich die Entwickler um das Vertrauen und die Gunst der Spieler, vor allem um die Gunst jeneder Gamer, die dem Spiel seit Jahren die Treue halten.

Was war das Problem? Am 25. Oktober 2024 berichtete Martin Griffiths, ein Engine-Programmierer von No Man’s Sky, auf X von einem visuellen Bug, der das Spielerlebnis massiv beeinträchtigte. Starkes Flackern machte das Game für einige Spieler nahezu unspielbar.

Der Programmierer versprach: Er werde den Bug finden und ausmerzen. Die Lösung des Problems eines der betroffenen Spieler war ihm ein besonderes Anliegen – und schon am nächsten Tag meldete er sich mit einem Update.

Mit seinem geretteten Save sollte der Spieler startklar sein für die neue Grusel-Expedition in No Man’s Sky.

Wer viel Zeit in das Spiel gesteckt hat, bekommt auch viel zurück

Warum war dieser Bug besonders? Wie Griffith erklärte, sei jeder Bug wichtig. Ein betroffener Spieler hatte jedoch mehr als 600 Stunden in den verbuggten Save gesteckt – das machte die Sache für den Programmierer zu einem besonderen Fall: „Wir können nicht anders, als uns extra Zeit zu nehmen, wenn der Spielstand Hunderte oder Tausende Stunden umfasst.“

Denn: „Wenn ein Spieler so viel in unser Spiel gesteckt hat, verdient das eine technische Lösung. Und das kommt dann auch all unseren zukünftigen Langzeit-Spielern zugute.“ Diese haben allerdings einiges aufzuholen, denn der Spielzeit-Rekord liegt laut Griffith bei über 4.000 Stunden.

Den ganzen Thread findet ihr hier:

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Wie sah das Update aus? Schon am 26. Oktober meldete sich der Programmierer mit einer frohen Botschaft: Er konnte den Fehler beheben. Und das, obwohl die Komplexität aufgrund der Vielzahl an Plattform-Kombinationen “verrückt” gewesen sein soll.

Laut Griffith handelte es sich um einen „allgemeinen Engine-Bug“, offenbar hatte der Spielstand ein Limit erreicht. Der Fix sollte nun auch anderen großen Basen helfen, die den Fehler auf der Xbox erlebten.

In den Kommentaren meldete sich bereits Spieler, die den Bug auf ihrer PlayStation ebenfalls erleben (via X). Unklar ist, ob die Lösung auch für sie gilt, oder ob Griffith hier nochmal ran muss.

Wer sich für die Hintergründe des Bugs und die Vorgehensweise des Programmierers interessiert, findet auf X einen ausführlichen Post, in dem die Fehlersuche aufgearbeitet wurde.

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