Ein nützliches Feature in Monster Hunter hat mir jahrelang den Spielspaß geklaut – Im Nachfolger ist es endlich weg

Monster Hunter Wilds orientiert sich in vielerlei Hinsicht an seinem Vorgänger Monster Hunter World und bringt einige Features wieder zurück. Bei einem ist MeinMMO-Redakteur Alexander allerdings besonders froh, dass es vermutlich kein Teil der neuen Monsterjagd sein wird, auch wenn ihm die Idee dahinter eigentlich gut gefallen hat. 

Um welches Feature geht es? Die Klammerklaue war eines der Tools in Monster Hunter World, die aus einem effektiven Gameplay kaum wegzudenken war. In Form eines Hakens, den man entweder zur Fortbewegung an bestimmten Stellen oder auch im Kampf gegen Monster einsetzen kann, gehört sie zur Ausrüstung jedes Monsterjägers. 

Insbesondere im Kampf war sie in Monster Hunter World perfekt, um Zeit zu sparen und den maximalen Schaden herauszuholen. Durch sie konnte man auf Monster klettern, ihnen an gezielten Stellen erhöhten Schaden zufügen oder die Monster in Wände und Teile der Umgebung lenken. 

Ein eigentlich nützliches Tool  

Warum war dann die Klammerklaue so nervig? Während die Idee bei der Community grundsätzlich gut ankam, störten sich viele Fans an ihrer Umsetzung – genauso ging es auch mir. Das Konzept, mit einem Enterhaken durch die Gegen zu fliegen und sich an Monstern festzuhaken, machte grundsätzlich ziemlich Laune – wäre da nicht das Ding, dass ich mich ab einem gewissen Punkt schon fast genötigt fühlte, sie zu benutzen. Mal abgesehen davon, dass das Handling teilweise etwas steif und nicht intuitiv war, gab es noch ein anderes Problem. 

Vor allem mit Beginn der Iceborne-Erweiterung kam ich kaum darum herum, den Haken in meinen Kampfstil fest einzuweben. Das lag unter anderem daran, dass mit Iceborne eine neue Mechanik für die Klammerklaue eingeführt wurde. Diese machte es möglich, Monster gezielt mit dem Haken zu attackieren und dadurch zeitweise wunde Punkte zu schaffen, an denen man erhöhten Schaden machen konnte. Um diese Mechanik anzuwenden, musste man die Monster erst schwächen. 

Grundsätzlich eine gute Sache – würde genau diese Mechanik nicht meinen Kampffluss so stören. Statt auf meine gängigen Flows zurückzugreifen, habe ich mich nicht selten mehr auf gute Gelegenheiten konzentriert, die Klammerklaue zu zücken und den Schaden zu erhöhen, als auf meine bisherigen Taktiken. Zusätzlich wurde die Klaue mit Einführung der Mechanik auch von anderen Jägern so inflationär häufig genutzt, dass ich das Gefühl hatte, ein Kämpfen ohne wär kaum mehr denkbar. 

So hatte man, wenn man sich entschied, die Klaue in der Form nicht zu verwenden, mehr Nachteile, als wenn man sich dem einfach beugte. Gefühlt alle spielten mit der Taktik, die Klaue möglichst häufig zu nutzen, um den maximalen Schaden rauszuholen. 

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Warum dann nutzen? Wer jetzt denkt: „Ja, wenn du sie nervig findest, benutz sie einfach nicht.“, der hat grundsätzlich recht, wären da nicht folgende Haken an der Sache: 

Die Monster in Iceborne haben einen drastischen Anstieg an Lebenspunkten, was ein gutes Schadens-Management besonders wichtig macht, wenn man nicht gefühlte Ewigkeiten an einem Monster hängen will. Nutzt man also die Mechanik der Klammerklaue hat man die Möglichkeit, den Schaden zeitweise zu erhöhen und damit deutlich schneller ans Ziel zu kommen. Alternativ lassen sich die Monster auch in Wände lenken, was ebenfalls einen Haufen Schaden verursacht – allerdings auch nur durch Nutzen der Klaue. 

Zusätzlich wurde ein neues Verhaltensmuster eingefügt, bei dem Monster einen kurzen Moment innehalten, wenn sie geschwächt wurden und beginnen zu sabbern. Dieses kurze Fenster ist dafür ausgelegt, die Klammerklaue zu benutzen und die wunden Punkte zu schaffen.

Die neuen Monster sind also explizit so gedacht, dass man die Mechanik auch anwenden soll. Gekoppelt damit, dass mehr Monsterteile als vorher einen zusätzlichen „Schutz“ boten, führte zu einem weiteren großen Anreiz, die Klammerklaue möglichst häufig einzusetzen. 

Die Community sieht das ähnlich

Was sagen andere zu dem Thema? Mit diesem Gefühl bin ich offensichtlich nicht allein, denn auf Reddit finden sich unzählige Diskussionen zu dem Thema, in denen sich nicht wenige Fans ihren Frust von der Seele reden.

So teilen viele meine Wahrnehmung, dass Monster Hunter World einen schon mit etwas Nachdruck dazu bewegen will, die „neue“ Mechanik der Klammerklaue auch gefälligst zu benutzen. Die Vorteile, sie in die eigenen Kampftaktiken mit aufzunehmen, überwiegen jedenfalls auch aus Sicht der Community – auch wenn die Umsetzung wenig Spaß macht.

Es fühlt sich zu sehr nach Zwang an und bremst, je nach verwendeter Waffe, den Kampffluss deutlich aus. Gründe, die die Community ebenfalls nennt, wenn es darum geht, warum sie die Klammerklaue nicht besonders mögen.

Allerdings gibt es auch einige Gegenstimmen, die die Klammerklaue sehr mochten. Diese kommen vorrangig von Spielern, die vor allem mit schweren Waffen auf die Jagd gehen. Diese haben den Vorteil, Monster weit schneller so weit zu schwächen, dass sich Chancen für erhöhten Schaden ergeben und es demnach etwas leichter ist, die Mechanik anzuwenden.

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Keine Klammerklaue in Monster Hunter Wilds

Glücklicherweise war die Klaue bereits in Monster Hunter Rise Geschichte und machte dem Palamute Platz. Zwar orientiert sich der neuste Ableger Monster Hunter Wilds was seine Features angeht deutlich an Monster Hunter World, lässt dabei die Klaue aber zum Glück aus. Ich wäre zwar auch absolut zufrieden damit gewesen, wenn sie das Ganze einfach überarbeitet hätten, bin aber auch ganz froh, dass sich hier dagegen entschieden und mit dem Focus Mode ein frischer Ansatz gewählt wurde.

Das neue Feature fühlte sich zumindest in der Beta erst einmal weniger nach Zwang und definitiv intuitiver an, als die Möglichkeit, mit der Klammerklaue zeitweise mehr Schaden zu ermöglichen. Auch ließ sich der Focus Mode gefühlt leichter in den Kampffluss einweben, zumal es auch außerhalb des Modus Möglichkeiten gibt, dem Monster Wunden zu schlagen. Allein dadurch hatte ich schon das Gefühl, ihn nicht zwingend zu brauchen.

Wie sich das Ganze ab dem 28. Februar 2025 dann entwickelt, wenn Monster Hunter Wilds erscheint, bleibt abzuwarten. Ich für meinen Teil bin aber froh, dass ich erstmal keine Angst mehr vor einem Klammerklauen-Spam haben muss und freue mich ab Februar den Focus Mode auf Herz und Nieren zu testen.

Ein weiteres neues Feature in Monster Hunter Wilds ist übrigens die Möglichkeit zwei Waffen mit auf die Jagd zu nehmen und sie auch unterwegs wechseln zu können. Die Community hat sich gefragt, für welche Situationen das nützlich sein kann: Spieler lieben ein neues Feature in Monster Hunter Wilds, aber fragen sich: Wofür ist das eigentlich gut?

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