Monster Hunter Wilds: Schläge erhalten ihre Wucht zurück, dank des Feedbacks der Beta-Spieler

In der Beta von Monster Hunter Wilds fühlte sich das Kampfgefühl ungewohnt lasch an. Es fehlte der „Wumms“ der Monstertöter. Jetzt ist klar: In der Release-Fassung soll der sogenannte „Hitstop“ zurückkehren.

Was ist der „Hitstop“? Damit meint man die kurzzeitige Verlangsamung des Spielgeschehens, die einsetzt, sobald man ein Monster mit einem besonders harten Treffer erwischt hat. Auf die Art transportiert sich die Wucht des Angriffs besonders spürbar auf den Monsterjäger vor dem Bildschirm.

Genau dieser „Hitstop“ fiel in der Beta von Monster Hunter Wilds radikal gekürzt aus. Das Ergebnis: Viele erfahrene Spieler der Monster-Hunter-Reihe kritisierten im Test die Kampferfahrung. Es fehle bei Treffern der „Wumms“ und das „oomph“. Jetzt ist klar, dass das Feedback die Entwickler erreicht hat!

Frisches Gameplay aus Monster Hunter Wilds:

„Hitstop“ feiert ein Comeback

Hat sich die Kampferfahrung bereits verbessert? Dank eines Anspiel-Events bei Capcom in Osaka, Japan ist klar, dass die Entwickler das Feedback der Beta-Tester bereits verarbeitet haben. Austin Wood von gamesradar.com berichtet, dass der „Hitstop“ in der aktuellen Version des Spiels zurück ist, wodurch sich die Kämpfe sofort wuchtiger und befriedigender anfühlen würden.

Diese Erkenntnis unterstreicht auch ein Post von Creative-Desk-9346 auf Reddit, der einen kurzen Video-Clip aus dem Spiel beigefügt hat, in dem man die kurze Verzögerung sehen kann.

In einem Gruppen-Interview bestätigte dann auch Director Yuya Tokuda, dass man nach der Beta nur zu gerne auf die übliche Spielerfahrung zurückgewechselt sei. Man habe nur deswegen Anpassungen am „Hitstop“ vorgenommen, weil es diesbezüglich nach dem Launch von Monster Hunter World einiges an Kritik aus Übersee gab.

Dementsprechend sei man sehr glücklich über das Feedback aus der Beta gewesen, weil der „Hitstop“ einfach zur Monster-Hunter-Erfahrung dazugehören würde.

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Für den finalen Launch sind weitere Anpassungen geplant, damit sich beispielsweise auch Finishing-Moves maximal wuchtig anfühlen werden. MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski war übrigens auch vor Ort und hat einige weitere spannende Erkenntnisse mitgebracht: Ich konnte 7 Stunden die Vollversion von Monster Hunter Wilds in Japan spielen und eine Sache fiel mir dabei besonders auf

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