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Wer einen zünftigen Mehrspieler-Abend mit den Zockerkumpanen plante, der griff seit vielen Jahren meist auf eine Reihe von Multiplayer-Legenden zurück: Hudsons Bomberman musste dabei sein – am besten in der Saturn-Version für zehn Sprengmeister. Dann auf jeden Fall ein Beat’em-Up – idealerweise Soul Calibur wegen seiner Einsteigerfreundlichkeit oder eine Smash Bros.-Episode für Balgereien zu viert. Ein Sportspiel darf nicht fehlen: Retrofreunde greifen zur SNES-Variante von NBA Jam, Hobbykicker zu Pro Evolution Soccer. Und natürlich… Mario Kart: Seit 1992 ist der Begründer des Funracer-Genres eine feste Mehrspieler-Größe – trotz dezent schwankender Qualität der einzelnen Episoden.
Mit der Einführung des Wii wurde die Spielepalette für das Zocken mit Freunden um einige zeitlose Partykracher erweitert – selbst Nichtspieler verausgaben sich mit Wii Sports oder drehen bei einer Runde Rayman Raving Rabbids 2 am Rad.
Was wäre nun das perfekte Spiel für eine Konsolensause? Richtig, Mario Kart für Wii – genau das konnten wir diesen Monat unter die Lupe nehmen. Wir griffen zum brandneuen Wii-Lenkrad, zockten den Einzelspieler-Modus durch, testeten die Online-Variante und lieferten uns wüste Mehrspieler-Rennen – Wutausbrüche (”Sch**ß unfairer, blauer Panzer”) und Millimeter-Entscheidungen auf der Zielgerade inklusive.
Gleich in den ersten Spielsekunden fühlten wir uns wie zu Hause: 3… 2… Gas geben… 1… Power-Start geglückt! Den Piloten die Lenkbewegungen nicht auf herkömmliche Weise via Steuerkreuz oder Knüppel mitzuteilen, bedarf ebenso keiner großen Umstellung – die Steuerung bleibt einfach und intuitiv. Alles Weitere zur Lenkrad-Kontrolle und den anderen Steuermöglichkeiten entnehmt Ihr unserem Infokasten auf der dritten Testseite.
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Habt Ihr alle bisherigen fünf ”Mario Kart-Episoden aufgrund stark fortgeschrittener Nintendo-Antipathie (Dr. MAN!AC empfiehlt Super Mario Galaxy) oder akuter Funracer-Allergie (Heilmittel: Mario Kart Wii) verpasst? Denkt Ihr bei Namen wie ’Blauer Panzer’ oder ’Superstern’ an die Kettenfahrzeuge der Vereinten Nationen oder einen hell erleuchteten Fleck am Nachthimmel? Dann erklären wir besser kurz das Prinzip der Mario Kart-Serie: Der Starklempner ist im Gegensatz zu den Jump’n’Run-Abenteuern nicht per pedes unterwegs. Stattdessen düsen er und seine Sippe in flotten Karts über knallbunte Rundkurse, entdecken Abkürzungen, springen über Schanzen und sammeln Extras auf, die – in bunten Fragezeichen-Kisten verpackt – auf der Strecke verteilt sind. Mit diesen Extras macht Ihr Euren Kontrahenten das Leben schwer und verschafft Euch auf der Zielgerade den entscheidenden Vorteil. An diesen Grundpfeilern eines jeden Mario Kart-Spiels hat Nintendo auch diesmal nicht gerüttelt, der Teufel liegt wie so oft im Detail.
Zuerst sticht Profis das veränderte Driftsystem ins Auge: Bei den letzten beiden Episoden konntet Ihr während der Slides durch schnelle Bewegungen des Analogknüppels bzw. des Digikreuzes einen Miniturbo erbeuten – echte Könner fuhren durch ständiges Driften in Schlangenlinien über die Kurse und ließen die Konkurrenz alt aussehen. Damit ist Schluss, ’Snaking’ ist bei Mario Kart Wii nicht möglich. Denn jetzt bestimmt die Länge des Drifts und nicht das gekonnte Hin- und Her-reißen des Sticks darüber, ob Ihr einen Boost abstaubt – die stärkere, gelbe Turbovariante gibt’s ohnehin nur für besonders lange Slides. Seid Ihr mit einem Motorrad unterwegs, bleibt Euch der bessere Miniboost vorenthalten – dafür ermöglicht ein Remote-Ruck einen Wheelie für mehr Höchstgeschwindigkeit. Das grundsätzliche Fahrgefühl auf zwei Rädern unterscheidet sich merklich: Aufgrund der feinfühligeren Steuerung rauscht Ihr anfangs oftmals in die Bande auf der Kurveninnenseite – später nehmt Ihr enge Kurven deutlich leichter. Bei einem Langzeit-Test im ’Zeitfahren’ auf Marios N64-Piste fuhren wir mit einiger Übung annähernd dieselbe Rundenzeit.
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N64-Piste? Ach ja, Mario Kart bietet nicht nur 16 brandneue Strecken, sondern ebenso viele klassische Kurse – Ihr werdet ein Wiedersehen mit einigen Lieblingspisten feiern. Auch im ’Battle’-Modus sind fünf altbekannte Arenen wählbar, dazu gesellt sich die gleiche Zahl an neuen Spielfeldern – diese sind alle sehr simpel gehalten.
Obwohl Mario Kart Wii im Mehrspieler-Modus (jetzt erstmals auch online – Details siehe unten) mehr Spaß macht, werden Solisten nicht vernachlässigt – Ihr bestreitet acht Cups in je drei Schwierigkeits- bzw. Geschwindigkeitsstufen. Sind in der 50cc-Klasse anfangs nur Karts zugelassen, dürft Ihr nach einmaligem Durchzocken auch auf Bikes umsteigen (das Gleiche gilt umgekehrt für die 100cc-Lizenz).
Mario Kart Wii erinnert stark an die Vorgänger, hebt sich in bestimmten Punkten aber ab: So bremst Euer Gefährt abseits der Piste (Gras, Schlamm) stärker ab – auch der Kontakt mit der Bande zieht neuerdings drastische Geschwindigkeitseinbußen nach sich. Der Windschatten-Boost wurde unverändert vom DS übernommen, dafür stoßen sich die Karts stärker voneinander ab – Gerangel an Engstellen ist vorprogrammiert. Erstmals in der Seriengeschichte dürft Ihr während Eurer Sprünge Stunts einbauen – das klappt ganz simpel via Remote-Wackler. Die Tricks sehen nicht nur putzig aus, sondern geben auch einen kurzen Turboschub. An der Itemfront tummeln sich drei Neuzugänge (zwei davon seht Ihr auf den Bildern oben): Der POW-Block bringt alle gegnerischenFahrer ins Schleudern, ein Megapilz macht Euch größer und schneller und der Wolkenblitz schrumpft sein Opfer – falls es diesem nicht gelingt, die bedrohliche Wolke mittels Rammattacke an einen Mitstreiter abzugeben. Wer mit den Standard-Fahrern (Mario, Luigi, Baby Mario, Toad, Yoshi, Wario, Bowser, Waluigi, Peach, Baby Peach, Koopa, Donkey Kong) nicht glücklich ist, freut sich auf zwölf weitere Piloten, die Ihr im ’Grand Prix’-Modus freischaltet.
Meinung
Matthias Schmid meint: Wow, was für ein Rennspektakel: Ich hätte nicht gedacht, dass mich Mario Kart erneut derart fasziniert. An der Grafik kann es nicht liegen: Von einigen positiven Ausnahmen abgesehen ist die eher zweckmäßig – zudem sieht’s im Vierspieler-Modus schlechter aus. Die neue Steuervariante via Lenkrad funktioniert gut, ist für alte Hasen aber nicht der Knüller – nach zwei bis drei Stunden habe ich auf die Variante ’Nunchuk+Remote’ umgestellt. Die Motorräder hingegen stellen eine willkommene Abwechslung dar. An der Vereinfachung des Driftsystems scheiden sich die Geister – ich bin von den coolen, langen Slides begeistert. Auch freuen mich die ausgeglicheneren Gegner im Solo-Modus – so kann ich ein verpatztes Rennen leichter wettmachen. Der Clou sind die neuen Strecken, die sind fast durchweg spitze.
Wertung
32 Rundkurse (16 neu, 16 klassisch)
24 Fahrer (davon 12 Bonus-Charaktere)
10 Battle-Spielfelder (5 neu, 5 klassisch)
12 Karts/Bikes im Feld (auch online)
4 verschiedene Steuer-Schemata
Online-Gespräche nur mit Textphrasen
Fulminanter Spaßraser mit 32 Strecken: perfekt für junge wie alte Mehrspieler-Fans und jetzt erstmals mit Online-Modus.
Singleplayer89MultiplayerGrafikSound
