Bereits Ende der 1990er-Jahre gab es Bestrebungen, ein großes SF-MMORPG zu Fallout zu entwickeln. Wenn es nach dem Entwickler Brian Fargo gegangen wäre, hätten wir bereits damals Fallout Online spielen können und das mit Black Isle als Publisher im Rücken, der später Baldur’s Gate herausbrachte. Aber es gab Schwierigkeiten und berechtigte Einwände, auch vom Erfinder von Fallout, Tim Cain.
Wie war das damals? Fallout 1 und Fallout 2 erschienen 1997 und 1998 bei Interplay bzw. Black Isles und waren als SF-Rollenspiele große Erfolge.
1997 war Ultima Online und 1999 dann Everquest erschienen. MMORPGs waren also in Mode.
Daher lag es eigentlich auf der Hand, aus Fallout ein Online-MMORPG zu machen. Die Idee hatte jedenfalls der Gründer von Interplay, der heute legendäre Spiele-Entwickler Brian Fargo (62).
Letztlich erschien das Fallout-MMO dann doch, aber fast 20 Jahre später, als ursprünglich gedacht:
Autoplay
Idee zum Fallout-MMORPG traf sofort auf viel Widerstand
Was wurde aus der Idee? Der damalige Chef der Black Isle Studios, Feargus Urquhart, lehnte die Idee von Fargo ab, ein Fallout-MMORPG zu entwickeln. Für ihn klang das nicht nach Fallout (via pcgamer) und er traute Interplay das Unterfangen, ein MMORPG zu entwickeln, einfach nicht zu.
Also wurde aus dem Projekt bei Black Isle nichts: Die entwickelten weitere ihre großen Singleplayer-Rollenspiele wie Planescape Torment sowie Icewind Dale und brachten Baldur’s Gate von BioWare heraus.
Urquhart wird zitiert mit (via fandom):
Obwohl ich gerne ein Fallout-MMO gemacht hätte, war der Grund für meine Ablehnung, dass ich glaubte, dass Interplay einfach nicht in der Lage war, die Ressourcen dafür zu haben. Wenn man ein MMO machen will, kostet es 100 Millionen Dollar, bevor man es auf den Markt bringt; man muss Server kaufen, man braucht Service-Leute und man braucht Game Master. Das ist ein großes Unterfangen, und obendrein bedeutet es, dass man sich um all diese Dinge kümmern muss, worauf kann man sich dann noch konzentrieren? Welche anderen Spiele können sie noch entwickeln?
Aber die Online-Abteilung von Interplay selbst, Engage, begann mit der Entwicklung von Fallout Online. Um Ideen für das Projekt zu sammeln, wendete man sich an Tim Cain, einen der Schöpfer von Fallout. Der hatte Interplay da zwar schon verlassen, wurde aber trotzdem um Rat gefragt.
Doch Cain fand die Idee auch sofort doof.
Erfinder von Fallout hatte viele Einwände gegen ein MMORPG
Was störte den Erfinder von Fallout an der MMO-Idee? Zuerst war es ein ganz banaler Grund, denn ein „Fallout Online“ wäre als „FOOL“ abgekürzt worden, das englische Wort für „Idiot“, erzählt Cain im Interview mit PCGamer.
Doch Cain hatte weitere Einwände:
Ich sagte: ‘Wir haben ein Spiel entwickelt, in dem du alleine durch das Ödland gehst … Und Ihr wollt es in ein Spiel umwandeln, in dem du aus deiner Gruft kommst und 1.000 andere Leute in blauen und gelben Tresoranzügen herumlaufen. Euch ist klar, dass das ein ganz anderes Setting, ein ganz anderes Spiel und eine ganz andere Art von Spieler ist? Und sie wollen es von einer story- zu einer missionsgesteuerten Variante machen.
Interplay hatte dann die Idee, die Instanzen kleiner zu machen, sodass weniger Spieler in der Welt sind.
Aber Cain hatte weiter Bedenken: Der Hauptcharakter, der Vault Dweller, werde sich nicht mehr einzigartig anfühle, wenn es 100 oder 1.000 von ihm gibt.
Finanzielle und juristische Probleme verhindern den Release von Fallout Online in den 2000er-Jahren
Und deshalb haben sie es eingestellt? Nach dem, was man weiß, begannen die Arbeit an einem Projekt, das später mal Fallout Online werden sollte, im November 2006. Doch Interplay geriet offenbar in Finanznot; 2007 erwarb Bethesda die Rechte an der Fallout-Reihe für 5,75 Millionen $. Eine Sonderregel erlaubte Interplay aber, am Fallout-MMO weiterzuarbeiten – doch sie mussten bestimmte Bedingungen erfüllen, damit sie die Lizenz nicht verlieren.
Letztlich wurde das Projekt im Juni 2010 offiziell vorgestellt, aber zu der Zeit hatte Interplay schon so große finanzielle Schwierigkeiten, dass die Firma kurz vor der Auflösung stand. 2011 wurde dem Studio schließlich verboten, das Spiel weiterzuentwickeln. 2012 gingen die Rechte am Fallout-MMO endgültig zu Bethesda über.
Alle Bedenken, die der Erfinder hatte, hatten die Fans bei Fallout 76 dann selbst
Wie ging das dann aus? Erst viele Jahre später, nachdem Bethesda die Fallout-Lizenz erworben hatte, erschien ein MMO zu Fallout: Fallout 76. Es erschien 2018 und all die Bedenken, die Cain vorher hatte, hatten Fans der Rollenspiele dann erneut.
Mit Fallout 76 hat Cain seinen Frieden gemacht: Er sagt, Fallout 76 sei nach Fallout 3 und Fallout 4 erschienen, die Spiele hätten die Grundlage für den Aufbau neuer Siedlungen gelegt, wie es in Fallout 76 passiert. Daher war die Zeit dann reif:
Dann kam Fallout 3 heraus, und dann kam Fallout 4 heraus, und jetzt hat man eine Vorstellung von der Linie, der es folgt, und Fallout 76 liegt auf dieser Linie. Bei Fallout 1 und 2 war das noch ein anderer Vektor.
Es ist auf jeden Fall eine spannende „Was wäre, wenn“-Frage, sich vorzustellen, was passiert wäre, wenn ein Fallout-MMORPG schon vor WoW erschienen wäre – und das mit einem der damals angesagtesten Publisher, mit Black Isle, im Rücken. Wie hätten Fans es aufgenommen? Hätte es Erfolg gehabt oder wäre es eines der vielen MMORPGs gewesen, die schnell gestorben wären? 19 tote MMORPGs, die WoW schon überlebt hat
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