2 Entwickler schoben heimlich Überstunden, um ihre Lieblings-Kreatur zu retten, die es sonst nicht in Skyrim geschafft hätte

In einem Interview mit KIWI TALKZ sprach der Entwickler Dennis Mejillones über die Arbeit bei Bethesda an The Elder Scrolls V: Skyrim. Zusammen mit einem anderen Entwickler bewahrte er eine Kreatur davor, aus dem Spiel gestrichen zu werden: den Werwolf.

Um welche Kreaturen geht es? Die Werwölfe sind mächtige Kreaturen in Skyrim. Spieler können selbst zu einem werden, wenn sie die Questreihe der Gefährten abschließen. Mit der Lykanthrophie angesteckt, können sich Spieler jederzeit in einen Werwolf verwandeln und ihre Gegner mit bloßen Krallen abschlachten.

Die Werwölfe waren „wirklich schlecht“

Warum sollte es die Werwölfe nicht geben? Das ursprüngliche Konzept der Werwölfe war, laut Dennis Mejillones, „wirklich schlecht“. Es waren im Prinzip nur Menschen, die einen Hundekopf hatten. Es war eine Art Kahjiit, nur in Hundegestalt.

Mit diesem Konzept wollte Bethesda die Werwölfe nicht in ihrem Spiel haben und verwarf die Idee erstmal.

Entwickler schieben heimlich Überstunden

Das taten die Entwickler: Die Entwickler Dennis Mejillones und sein Kollege Jeremy Bryant gaben sich damit jedoch nicht zufrieden. Heimlich arbeiteten sie außerhalb ihrer Arbeitszeit an einer weiteren Demo der Werwölfe.

Sie überlegten sich ein neues Konzept für die Kreaturen. Es sollten keine normalen Menschen sein, sondern mussten tatsächliche Monster sein. So wie sie in anderen Medien auch dargestellt wurden.

Dennis Mejillones sagt im Interview:

Im Grunde habe ich einen großen, animalischen Werwolf entworfen, und Jeremy und ich haben daran gearbeitet, das Ganze ins Spiel zu bringen. Wir haben es wirklich heimlich gemacht – wir blieben abends länger, machten alles Mögliche, um eine spielbare Demo hinzubekommen. Ich erinnere mich, dass wir das Ganze sehr, sehr leise gehalten haben.

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Schließlich stellten sie ihr neues Konzept und ihre Demo Todd Howard persönlich vor. Er war begeistert und nahm die Werwölfe, so wie wir sie jetzt kennen, in Skyrim auf. Todd Howard ignorierte sogar die Einwände und Bedenken anderer Entwickler, die immer noch an den Werwölfen zweifelten.

Hier könnt ihr euch das ganze Interview auf YouTube angucken:

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Abschließend meint Dennis Mejillones, dass die Idee wahrscheinlich nur genommen wurde, weil er eine spielbare Demo vorweisen konnte. Wäre es nur bei Modellen geblieben, hätten es die Werwölfe nicht in das Rollenspiel geschafft.

Die Arbeit bei Bethesda scheint nicht immer zu der Zufriedenheit von allen Entwicklern gewesen zu sein. So auch dieser Entwickler, der das Entwicklerstudio verließ, weil es ihm einfach zu viele Meetings waren, zu denen er musste: Er verließ Bethesda, weil es dort zu viele Meetings gab – Jetzt macht er eine Open World, die viel größer als Skyrim ist

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