WoW hat gerade einen der härtesten Bosse aller Zeiten – Jede Mechanik ist tödlich

Ein Boss in World of Warcraft ist eine harte Geduldsprobe. Hunderte Gilden scheitern an ihm – es ist der härteste, vierte Bosse in einem Raid seit langer Zeit.

Dass die Raids in World of Warcraft auf mythischer Schwierigkeit zu dem härtesten gehören, was es im MMORPG-Genre gibt, das ist bekannt. Es zeigt sich auch immer wieder am Interesse des „World First Race“ auf Twitch. Doch in dem aktuellen Raid „Befreiung von Lorenhall“ ist schon einer der ersten Bosse des Raids so knüppelhart, dass er für viele Gilden eine unüberwindbare Wand darstellt: Stix Kojenschrotter.

Wir schauen uns an, was ihn so schwierig macht und warum viele Gilden gerade verzweifeln.

Was ist der aktuelle Stand? Zum aktuellen Zeitpunkt (14.03.2025, 11:30 Uhr) haben lediglich 10 mythische Raidgruppen den 4. Boss der Befreiung von Lorenhall bezwungen. Andere Gilden stehen zwar auch kurz vor dem Kill (teilweise mit 0,05 % verbleibender Boss-HP), doch über 150 Gilden kommen schlicht nicht an ihm vorbei (via raider.io).

Viele Mechaniken machen Stix zur Geduldsprobe

Was ist das Problem an dem Boss? Stix Kojenschrotter ist ein eigentlich witziger Bosskampf, dessen Kernmechanik auf allen Schwierigkeiten gleich ist:

Er beschwört mehrere Bomben und Schrotthaufen, bevor er mehrere Spieler in Bälle verwandelt. Als Ball muss man erst über Schrotthaufen rollen, um dabei immer größer zu werden und danach die große Kugel in eine Bombe steuern, um sie zu entschärfen. Übrige Kugeln werden direkt in den Boss gesteuert und verursachen da extrem hohen Schaden – bis zu 2 % der Lebenspunkte des Bosses. Scheitert man an der Mechanik, weil eine Bombe nicht entschärft wird, ist das ein garantierter Wipe, denn die Explosion tötet alle bis auf die Tanks.

Ab „heroisch“ kommt bereits eine neue Mechanik hinzu. Auf einigen Schrotthaufen erscheinen zusätzlich große Krabben mit Bomben auf dem Rücken. Diese Krabben müssen gezielt besiegt werden – zum einen, damit sie von den Schrotthaufen klettern, damit die Kugel-Charaktere diese aufsammeln können und zum anderen, weil die Krabben nach einer Weile explodieren und einen fiesen Schaden-über-Zeit-Effekt auf allen Charakteren auslösen.

Sollte ein Kugel-Charakter in eine Krabbe rollen, dann explodiert diese sofort – vernichtet dabei die Kugel und belegt alle Charaktere ebenfalls mit dem Schadens-Effekt. Kugel-Charaktere müssen die Krabben also meiden.

Diese neue Mechanik bringt bereits mehrere Probleme mit sich. Denn die Krabben spawnen weit auseinander, sodass im Grunde nur Fernkämpfer mit „Ranged Cleave“ wirklich Schaden an allen Krabben verursachen können. Daher setzen viele Raids auf Gleichgewicht-Druiden und Schatten-Priester.

Gleichzeitig sind die Krabben, sobald sie von ihrem Schrotthaufen klettern, ein weiteres Hindernis. Da sie zu den Tanks laufen (wenn alles nach Plan läuft) sind die Krabben in direkter Nähe des Bosses. Die Kugel-Charaktere können in dieser Zeit also nur schwer ihre Kugel in den Boss steuern – denn sie laufen Gefahr, dabei eine Krabbe zu erwischen, was hohen Schaden am Raid verursacht und gleichzeitig weniger Schaden am Boss ist.

Wie chaotisch der Boss schon auf normal und heroisch ist, zeigt ein Raid-Guide von Hazelnuttygames:

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Auf „Mythisch“ kommt noch eine weitere Mechanik hinzu. Denn die kleinen, zusätzlichen Feinde im Kampf, wirken hier eine Fähigkeit, die einen Spieler-Charakter nach 10 Sekunden unweigerlich tötet. Lediglich Eisblock oder Gottesschild können hier für manche Klassen Schutz bringen. Die einzige, legitime Möglichkeit, diese Fähigkeit zu stoppen, ist es, dass diese Feinde von einem Kugel-Charakter überrollt werden. Dann werden die Adds temporär in der Kugel „absorbiert“ und sind keine Gefahr.

Hinzu kommt, dass eine Planung von wichtigen Cooldowns, etwa der Heiler, quasi nicht möglich ist. Denn eingeteilte Charaktere können plötzlich in eine Kugel verwandelt werden und müssen diese Rolle dann ausführen. Eine feste Rotation der Aufgaben ist daher nicht möglich.

Während man all diese Mechaniken spielt, muss man gleichzeitig auch noch extrem viel Schaden auf den Boss machen.

Die Kombination aus all diesen Umständen sorgt dafür, dass der Kampf kaum bis gar keine Fehler verzeiht. Ein einzelner, persönlicher Fehler kann (und wird) die Raid-Gruppe wipen. Ein paar Beispiele:

Ein Kugel-Charakter rollt über eine Bombe: Wipe.

Eine Krabbe wird nicht rechtzeitig getötet: Wipe.

Eine Kugel trifft nicht den Boss, wodurch Schaden fehlt: Enrage und Wipe.

Zwei Kugel-Charaktere kollidieren, wodurch einer der beiden in eine Krabbe geschubst wird: Wipe.

Man scheitert daran, genug Schrott mit der Kugel aufzusammeln, wodurch diese nicht groß genug ist, bevor sie verschwindet: Vermutlicher Wipe.

Ein Add wird nicht von einer Kugel absorbiert und tötet einen Charakter. Jetzt fehlt Schaden: Wipe.

Und das sind nur die Kern-Mechaniken des Kampfes. Es gibt natürlich noch jede Menge zusätzliche Effekte, die viel Schaden anrichten oder Charaktere recht spontan aus den Latschen hauen können.

Nerfs im Dauerfeuer – aber er bleibt hart

Wie reagiert Blizzard? Die Entwickler haben offenbar ein Einsehen und bereits mehrere Hotfixes nachgeschoben, um Stix Kojenschrotter abzuschwächen. Dabei wurden vor allem seine maximalen Lebenspunkte reduziert, was den Enrage-Timer ein klein wenig einfacher macht. Doch noch immer können einzelne Fehler schnell dazu führen, dass der Kampf abgebrochen und neu gestartet werden muss.

Wie waren andere Bosse? Die Kollegen von wowhead haben sich angeschaut, wie andere „vierte Bosse“ in einem Raid nach 9 Tagen des World-First-Rennens abgeschnitten haben. Im Gegensatz zu den nur 10 Kills, die es bei Stix bisher gab, war das in vorangegangenen Raids zum gleichen Zeitpunkt ganz anders:

Rashan’an (Palast der Nerub-ar): 473 Kills

Rat der Träume (Amirdrassil): 238 Kills

Vergessene Experimente (Aberrus): 271 Kills

Sennarth (Gewölbe der Inkarnationen): 29 Kills

Xy’mox (Mausoleum der Ersten): 92 Kills

Ner’Zhul (Sanktum der Herrschaft): 131 Kills

Die Liste lässt sich noch eine Weile so fortsetzen. Klar ist, dass andere Raids deutlich verzeihender waren und der Schwierigkeitsgrad erst bei den späteren Bossen so massiv anzog. Das führt auch ein wenig zu Frust, denn wenn der vierte Boss bereits eine so große Hürde darstellt, können die Profi-Gilden auch nur wenig Beute aus dem Raid sammeln, da sie von weniger bezwungenen Bossen den Loot erhalten.

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Obwohl die Befreiung von Lorenhall als einer der spaßigsten und innovativsten Raids in der jüngeren Geschichte von World of Warcraft gilt, ist gerade der mythische Modus dieses Mal extrem schwer und verzeiht schon sehr früh keine Fehler. Das drückt ein wenig auf die Stimmung bei den mythischen Raidern – und wird ziemlich sicher bald mit noch einer Runde Nerfs behoben.

Eine Raid-Gruppe hat mit überhaupt keinem Boss ein Problem, denn sie überspringen schlicht sämtliche Bosse und töteten den Endboss Gallywix – vor allen anderen. Ein klarer Exploit. Aber um Blizzard zu demütigen, hat diese Raidgruppe das Kunststück gleich nochmal wiederholt.

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