Die Welt von Xenoblade Chronicles 3 ist groß – sehr groß! Manch einer fragt sich nun, ob die Entwickler von Monolith Soft sämtliche Inhalte eigenhändig in der Welt platziert haben könnten. Die Antwort darauf geben der Kartenmodell-Designer Yoichi Akizuki, Support Ingenieur Mitsuhiro Hirose und Programmierer Takashi Shibahara in einem Interview mit der japanischen CG World.
So wurden Tools wie Houdini schrittweise in den Entwicklungsprozess des Studios integriert, um prozedurale Generierung von Inhalten zu ermöglichen und zu erleichtern. Diese Generierung ermöglicht es Entwicklern, grundlegende 3D-Modelle, Texturen und definierte Regeln für einen Algorithmus zu erstellen. Dieser kann dann von der Software genutzt werden, um automatisch zahlreiche Assets zu produzieren, die denselben Regeln folgen. Dieses Vorgehen kann zum Beispiel bei einem Baum-Modell genutzt werden, bei dem die Parameter für dessen Aussehen bestimmt werden. Die Software generiert daraufhin Bäume, die den festgelegten Richtlinien entsprechen.
Prozedurale Generierung unterscheidet sich jedoch von KI-generierten Inhalten, da bei Ersterem vom Entwickler selbst erstellte Basis-Assets verwendet werden. Generative KI verwendet häufig jedoch auch fremdes Material, was bereits für große Kritik sorgte.
Die Spiele werden immer umfangreicher
So erklären die 3 Interviewten, dass man auf diese Art eine solch große und offene Welt erstellen und gleichzeitig den Zeitaufwand für diese Aufgabe drastisch reduzieren konnte. Die automatisierte Erstellung von Inhalten erlaubt es den Entwicklern, mehr Zeit für das Gameplay oder andere wichtige Grafik-Assets zu haben.
Laut Akizuki steigt mit jedem weiteren Xenoblade Chronicles-Teil die Gesamtmenge an Assets, was natürlich mit stetig steigendem Zeitaufwand einhergeht. Dies war auch der Hauptgrund für die Einführung solcher Generierungssysteme. Die Zahl der Assets soll nun weit über 100.000 sein, die es zu erstellen gilt, was manuell nicht mehr zu bewältigen sei.
Dabei erklärt er, dass man bereits seit längerer Zeit Grundlagenforschung zu Houdini betrieben habe, jedoch konnte man dies erst mit Xenoblade Chronicles 3 tatsächlich verwenden. Akizuki ergänzte:
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Diese Technologie ermöglicht nicht nur die prozedurale Erstellung von Assets, sondern kommt auch bei der grundlegenden Kollisionsverarbeitung zum Einsatz, was der entscheidende Faktor bei der Spielanpassung ist, daher sind manuelle Feineinstellungen unerlässlich. 70 % des Prozesses erfolgt automatisiert, 30 % wird manuell angepasst, was zu einer deutlichen Reduzierung des Arbeitsaufwands führte.
Und je mehr wir diesen Arbeitsaufwand reduzieren, desto mehr Ressourcen bleiben für Gameplay und Grafik übrig. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass Houdini den Wert eines Spiels steigern kann.
Gerade Houdini soll laut Shibahara perfekt dafür geeignet sein, um eine Welt zu optimieren, ohne dass dafür unbedingt ein Programmierer hinzugezogen werden muss. Diese hätten laut dem Japaner so nun mehr Zeit, sich auf die Verbesserung der Umgebung zu konzentrieren. Hirose fügte dem noch hinzu, dass auch weitere Möglichkeiten untersucht werden, um zum Beispiel Stadtlandschaften zu erstellen:
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Designer müssen lediglich graue Kästen platzieren und auf Knopfdruck werden automatisch Gebäude generiert. Häuser werden durch die Anordnung von Modulen gebaut. Das System berechnet automatisch die entsprechende Anzahl an Stockwerken basierend auf der Höhe jedes Moduls und Kastens und ordnet sie entsprechend an. Auch Dächer werden mit Modulen zusammengesetzt und die Daten werden mit einem für Spiele optimierten Format ausgegeben.
Für zukünftige Ableger der Reihe auf der Nintendo Switch 2 ist davon auszugehen, dass diese noch einmal umfangreicher als bisherige Titel werden, womit die automatisierte Unterstützung eine große Erleichterung für die Entwickler darstellen kann. Bisher gibt es noch keine Ankündigung zu einem 4. Teil von Xenoblade Chronicles, jedoch erschien zuletzt das Remaster Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition für die Nintendo Switch, welches uns restlos begeistern konnte.
Findet ihr die prozedurale Generierung sinnvoll für die Entwicklung von Videospielen?
