Die Sandbox-Inhalte vom neuen MMORPG „Ghost“ erinnerten zu stark an Valheim, sollen mehr Roguelike sein

Das MMORPG-Projekt „Ghost“ von Greg „Ghostcrawler“ Street und anderen Ex-WoW-Entwicklern setzt beim Design der Welt auf rote (Themenpark) sowie blaue (Sandbox) Zonen. Jetzt gewährt das Team neue Einblicke in die Entstehung der blauen Zonen.

Was macht die blauen Zonen aus? Schon bei der Ankündigung von „Ghost“ erklärte Chef-Entwickler Greg „Ghostcrawler“ Street (ehemals bei Blizzard und Riot Games), dass die Welt des MMORPGs aus blauen und roten Zonen bestehen soll.

Die blauen Zonen werden prozedural generiert und sollen zur Erkundung einladen (Sandbox). Sie sind für jeden Spieler oder eine Gruppe privat und wirken sich auf die Welt aus.

Die von Hand designten roten Zonen sind öffentlich und bieten viele Inhalte, die man von Themenpark-MMORPGs wie WoW kennt.

Dabei erklärte Ghostcrawler im Oktober 2024, dass die blauen Zonen zwar zufällig generiert werden, sich aber wie von Hand designt anfühlen sollen. Damit das klappt, wird es keine unendliche Anzahl an Gebieten geben, von denen ihr viele niemals zu Gesicht bekommen würdet.

Stattdessen möchte man sich auf eine begrenzte Zahl von Biomen konzentrieren, die dafür besonders gut ausgearbeitet sind und ein ausgereiftes Ökosystem besitzen. Mit Ökosystem meint Street dabei das Zusammenspiel aus Gameplay-Features, Kreaturen, Geschichten, Fraktionen und NPCs, das ein Gefühl von „hier passt alles zusammen“ vermitteln soll.

Wenn ihr eine Zone verlasst und ein Gebiet mit einem anderen Biom betretet, soll sich das neue Areal komplett anders anfühlen und spielen. Die Mob-Spawns in einer Zone werden entsprechend simuliert, damit etwa Banditen und Adlige in einer Region passend aufeinander reagieren. Durch die verschiedenen Zonen soll euch eine übergreifende Story führen, sodass ihr immer ein Ziel vor Augen habt.

Zuletzt wurde für „Ghost“ die erste Klasse vorgestellt:

Roguelike statt Survival

Was sind die neuen Erkenntnisse? Im neuen Entwickler-Post auf fantasticpixelcastle.com verrät Greg Street, dass man sich beim Design der blauen Zonen anfangs zu sehr durch die eigene Begeisterung für das Survival-Spiel Valheim hat inspirieren lassen. Das führte jedoch zu einem Problem.

Die Erkundung der blauen Zonen soll eine wichtige Rolle einnehmen. Survival-Games neigen jedoch dazu, Spieler zu bestrafen, wenn sie sich zu früh zu weit vom sicheren Lager wegbewegen. Außerdem würde es sich schnell sehr repetitiv anfühlen, wenn man sich in jeder der unzähligen blauen Zonen zuerst eine sichere Basis aufbauen soll.

Die Basis-Idee wurde laut den Entwicklern übrigens nicht ganz verworfen. Die Luftschiffe, mit denen ihr zu den fliegenden Scherbenwelten gelangt, übernehmen quasi die Rolle einer mobilen Basis.

Entfernt haben sich die Entwickler zudem von der Idee, riesige blaue Zonen zu designen, für deren vollständige Erkundung man Wochen brauchen würde. Dadurch würde es jedoch zu selten den schönen Moment des erstmaligen Betretens einer blauen Zone geben. Diese Momente sind besonders, weil sich jede blaue Zone spürbar von allen anderen unterscheiden soll.

Was ist also der aktuelle Plan für die blauen Zonen?

Die blauen Zonen sollen recht klein ausfallen, sodass man nach etwa einer Stunde alles gesehen und entdeckt hat.

Statt Basen und Crafting-Gebäude baut man in den blauen Zonen eher sowas wie Türme oder Brücken, die in bestimmten Situationen sehr nützlich sein können. Eine eigene, große Basis, baut ihr euch an anderer Stelle auf.

Die blauen Zonen nutzen ein Element aus Roguelikes, bei denen man im Laufe des Spiels immer wieder aus einer Auswahl an Skills und Verbesserungen wählen muss.

Jede blaue Zone hat eine bestimmte Siegbedingung. Damit Spieler diese nicht einfach sofort ansteuern können und alles andere ignorieren, muss man sich in der Zone erst verstärken, um das Ziel der Zone erfüllen zu können.

Eine aktuelle Idee ist es etwa, dass es in einer Zone verteilte Schreine gibt, bei denen man aus jeweils 3 Talenten wählen kann. 5 dieser Schreine gibt es dann vielleicht insgesamt. Und es sind mit etwas Glück Synergien möglich, durch die man innerhalb der Zone auch komplett übermächtig werden kann.

Parallel soll es aber auch eine übergreifende Charakterprogression zwischen den Zonen geben, durch normale Level-Stufen, Ausrüstung und Vergleichbares.

Ein Hauch von Roguelike bringt aber auch die zufällige Generierung der blauen Zonen. Das finale Design so einer Zone wird nicht vollständig beim Beitritt definiert, sondern wird während des Spielens durch eure Entscheidungen und Taten weiter beeinflusst.

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Ob all das am Ende Spaß macht? „Ghost“ befindet sich weiterhin in einer sehr frühen Konzeptionsphase. Vor kurzem erst gab’s die Vorstellung der ersten Klasse, die an die Ritter der Tafelrunde erinnert und auf große Zweihandschwerter setzt: Ehemaliger WoW-Entwickler designt erste Klasse für das MMORPG Ghost, lässt sich von einem Bösewicht aus Elder Scrolls Online inspirieren

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