Kaum ein Spiel hat so eine beeindruckende Entwicklungsgeschichte wie das MMORPG Final Fantasy XIV. Von einer anfänglichen Totalkatastrophe hat es sich über die Jahre zu einem der erfolgreichsten MMOs gemausert. Im Rahmen unserer MMORPG-Themenwoche haben wir über diesen Werdegang ein Interview mit Produzent Naoki Yoshida geführt.
Wer ist Naoki Yoshida? Naoki Yoshida, von der Community oft liebevoll „Yoshi-P“ genannt, ist ein japanischer Videospielentwickler, Produzent und Direktor bei Square Enix. Internationale Berühmtheit erlangte er vor allem als Retter des MMORPGs Final Fantasy XIV.
Nachdem das ursprüngliche Spiel 2010 bei Spielern und Kritikern durchgefallen war, übernahm Yoshida die Leitung und traf die mutige Entscheidung, es komplett neu zu entwickeln. Unter seiner Führung wurde das Spiel als Final Fantasy XIV: A Realm Reborn wiedergeboren und entwickelte sich zu einem der weltweit erfolgreichsten und von der Community gefeierten Titel seines Genres.
Im Rahmen unserer MMORPG-Themenwoche hat uns Naoki Yoshida 7 Fragen zum Werdegang von Final Fantasy XIV beantwortet. Seine Antworten lest ihr hier.
Autoplay
1.0 als Teil von A Realm Reborn statt Tabula rasa
Frage: Anstatt von Grund auf neu zu beginnen, wurde Version 1.0 in die Spielwelt von A Realm Reborn integriert. Können Sie uns erzählen, wie es zu dieser Entscheidung kam?
Naoki Yoshida:
Zunächst vielen Dank für diese Interview-Möglichkeit!
Die einfache Antwort ist, dass zu dem Zeitpunkt, als mir die volle Autorität über FFXIV übertragen wurde, Version 1.0 bereits offiziell veröffentlicht war und mehrere Monate vergangen waren. Zu dieser Zeit konnte man Version 1.0 nicht einmal aus Höflichkeit als gut gemacht bezeichnen. Es wurde heftig kritisiert und scharf verurteilt. Dennoch hielten die Spieler durch und spielten das Spiel weiter, und selbst nachdem ich das Team übernommen hatte, unterstützten und ermutigten sie mich enthusiastisch und trieben mich voran.
Damals dachte ich über „Vertrauensrückgewinnung“ nach. Dies umfasste nicht nur den Wiederaufbau und die Wiedergeburt von FFXIV, sondern ich kam zu dem Schluss, dass es das Wichtigste war, unsere Kunden für die Zukunft wieder Vertrauen fassen zu lassen, anstatt für den geschäftlichen Erfolg des Unternehmens. Wenn wir den Dienst beendet und das Spiel nach einem gescheiterten Start einfach neu aufgebaut hätten, wären die Erinnerungen, Daten und die Zeit all derer, die das Spiel bis zu diesem Zeitpunkt gespielt hatten, verloren gegangen.
Deshalb habe ich die Entscheidung getroffen, Version 1.0 so gut wie möglich weiter zu aktualisieren, während wir im Hintergrund an der Wiedergeburt des Spiels, Version 2.0, arbeiteten, um die Charaktere und Daten all derer, die das Spiel weitergespielt hatten, zu übernehmen. Das ist der Grund.
Die Grundidee für die Geschichte, „einen Meteor fallen lassen, die Welt zerstören und sie neu geboren machen“, kam mir, als ich am 2. Januar 2011 zu Hause beim Arbeiten fernsah. Man könnte sagen, ich hatte Glück.
Die letzten 11 Minuten von 1.0 könnt ihr euch hier ansehen:
Frage: Gab es denn jemals Pläne oder Ideen, die Geschichte von 1.0 wieder spielbar zu machen? Zum Beispiel durch eine Art Zeitreise oder eine spezielle Content-Serie?
Naoki Yoshida:
Die Antwort ist „Nein“. Ich habe nie auch nur einmal über diese Möglichkeit nachgedacht, und ich denke, Sie würden die gleiche Antwort bekommen, egal, wen Sie in den Entwicklungs- und Betriebsteams fragen.
Das Server-System und das Design, die die ursprüngliche Version 1.0 unterstützten, hatten einige grundlegende Probleme, teilweise bedingt durch den Zeitdruck bei der Veröffentlichung des Spiels. Das Gleiche galt für die Client-Systemseite.
Mit anderen Worten: Bei den aktualisierten Inhalten in Version 1.0 war es, als wäre der Boden selbst instabil, aber wir versuchten immer noch, ein Haus darauf zu bauen – wir bewegten uns auf einem extrem schmalen Grat, um sicherzustellen, dass das Haus nicht einstürzte, selbst wenn es wackelte.
Im Wesentlichen gab es in Version 1.0 viele Dinge, die ziemlich erzwungen – mit Haken und Ösen – erstellt wurden, unter der Annahme, dass das Spiel nur in diesem Moment gespielt werden konnte: Es konnte nur in diesem Moment erlebt werden.
Wenn wir versuchen würden, dies in der Gegenwart zu reproduzieren, könnten wir das gleiche Gefühl nicht erreichen, es sei denn, wir würden so weit gehen, diese Instabilität zu reproduzieren. Daher haben wir leider keine Pläne und werden es wahrscheinlich auch in Zukunft nicht reproduzieren können. Es wäre vielleicht möglich, einen Emulationsserver zu erstellen, aber es gibt viel Servercode, der nicht mehr gespeichert ist, und das allein wäre eine Schwierigkeit.
Es ist buchstäblich unser Vermächtnis, und es war das Beste, was wir damals tun konnten, um den Spielern, die Version 1.0 damals gespielt haben, das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten. Ehrlich gesagt, ist es auch mein Wunsch, es so zu belassen.
In dieser Woche erwarten euch jeden Tag spannende Artikel rund um das Thema MMORPG. Mit dabei: eine Zeitreise durch die Geschichte der Online-Rollenspiele, aber auch nostalgische Rückblicke, Streaming-Abende, Interviews, Kolumnen und Analysen.
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Der steinige Weg zum Relaunch mit A Realm Reborn
Frage: Wann haben Sie gemerkt, dass 1.0 nicht durch normale Updates zu beheben war und dass Sie umfangreiche Änderungen vornehmen mussten, die eine längere Offline-Zeit des Spiels erfordern würden? Wann wurde der Punkt erreicht, an dem die Entscheidung zum Relaunch getroffen wurde?
Naoki Yoshida:
Ich habe am 10. Dezember 2010 öffentlich bekannt gegeben, dass ich die volle Kontrolle über FFXIV übernehmen werde, aber etwa einen halben Monat zuvor hatte eine interne Gruppe von Freiwilligen bereits eine Untersuchung des aktuellen Zustands von Version 1.0 begonnen. Die Änderung in der Entwicklungsstruktur wurde allen Entwicklungs- und Betriebspersonal am 3. Dezember 2010 bekannt gegeben, und von da an bis zum 27. Dezember führten ich und sieben weitere von mir ernannte Personen eine gründliche Untersuchung des aktuellen Status durch.
Am 28. Dezember erstellten wir eine Liste aller Informationen und bestätigten die Details, und ich nahm die Liste und begann den Prozess der Entscheidung über die Gesamtpolitik bis zum 7. Januar 2011. Am 8. Januar benachrichtigte ich die Kernmitglieder und bat um Feedback, um die grundlegende Politik festzulegen. Parallel dazu kündigte ich am 13. Januar den sofortigen Update-Plan für Version 1.0 dem gesamten Team an.
Ich hatte damals zwei Pläne. Ein Plan war, Version 1.0 hektisch zu aktualisieren, Inhalte für etwa 3,5 Jahre hinzuzufügen und den Dienst dann zu beenden. Man könnte sagen, das war der realistische Plan. Wie oben erwähnt, hatten das Server-System und das Client-System große Fehler, und ich entschied, dass es unmöglich sein würde, darüber hinaus weitere Updates vorzunehmen. Der Grund dafür war, dass ohne einen vollständigen Neuaufbau eine grundlegende Verbesserung des Spielerlebnisses niemals möglich gewesen wäre.
Der andere Vorschlag war der „Wiedergeburts“-Vorschlag, bei dem wir eine neu gestaltete/vollständig neu entwickelte Version 2.0 parallel zu Version 1.0 veröffentlichen und diese grundlegend durch die neue Version ersetzen würden. Die anfängliche Schätzung der Entwicklungszeit für die Wiedergeburtsversion betrug 2 Jahre und 3 Monate.
Es war ungefähr Ende Januar 2011, als ich diese beiden Ideen dem oberen Management des Unternehmens vorschlug. Glücklicherweise nahmen sie den „Wiedergeburtsvorschlag“ an, und dies war der erste Schritt zur Wiedergeburt des Spiels. Natürlich habe ich den Wiedergeburtsvorschlag selbst stark befürwortet – meine Präsentation besagte im Grunde: „Wählt nicht den Plan zur Dienstbeendigung!“
Von da an aktualisierten wir Version 1.0 weiter, während wir im Hintergrund parallel mit dem Design und der Entwicklung von Version 2.0 begannen. Infolgedessen dauerte die Entwicklung von Version 2.0 2 Jahre und 8 Monate. Diese 5-monatige Abweichung vom Plan war der Hauptgrund für die Lücke zwischen der Beendigung des Dienstes von Version 1.0 und der Veröffentlichung von Version 2.0. Ich hatte ursprünglich gehofft, diesen Zeitraum inklusive Vorbereitung auf 2-3 Monate zu beschränken, aber dafür entschuldige ich mich!
Schweren Herzens hieß es Abschied nehmen von 1.0
Ein Relaunch zur Rückgewinnung des Vertrauens und als kompletter Neubeginn
Frage: Was waren die Hauptziele für A Realm Reborn, welche Verbesserungen wurden priorisiert, welche Ziele wurden für den Relaunch gesetzt?
Naoki Yoshida:
Zunächst einmal war das Ziel, wie bereits erwähnt, die „Wiederherstellung des Kundenvertrauens“. Ich habe keine geschäftlichen Ziele gesetzt. Für uns bedeutete das jede einzelne Person: Spieler, Fans, Vertriebspartner und die Medien. Meine Gedanken waren, dass Geld und Geschäft nach dieser Wiederherstellung des Vertrauens kommen würden.
Die Verbesserungen und Ziele in Bezug auf das Spiel waren endlos, aber das Erste, das ich berücksichtigte, war, dass es ein FINAL FANTASY ist. FFXIV ist ein MMORPG, daher sollte jeder Spieler der Hauptcharakter sein, und das Abenteuer sollte sich um die Rettung der Welt drehen. Wir sollten viele FINAL-FANTASY-Elemente wie Jobs und Chocobos einbeziehen.
Darüber hinaus haben wir als modernes MMORPG auf verschiedene Ziele wie die einfache Gruppenbildung, die einfache Bewältigung von Inhalten und so weiter gesetzt und die Systeme und Spezifikationen entsprechend diesen Zielen entworfen. Es gibt noch viele weitere, aber ich könnte leicht 4-5 Stunden darüber sprechen, daher bitte ich um Nachsicht, dass ich meine Antwort auf diese Beispiele beschränke …
Frage: Gibt es Teile oder Aspekte von 1.0, die Sie gerne in der neuen Version gehabt hätten, aber sich entschieden haben, sie zu entfernen?
Naoki Yoshida:
Mal sehen … Bei vielen der Updates und Inhalte von Version 1.0 erhielten wir immer wieder Rückmeldungen von den Ingenieuren, dass sie etwas tun wollten, es aber einfach nicht zum Laufen brachten – wir mussten irgendwie herausfinden, was wir ins Spiel einbauen konnten und daran arbeiten, dies umzusetzen. Es gab also zwar einige Dinge, die wir absichtlich nicht auf 2.0 übertragen haben, aber ich glaube nicht, dass es etwas gab, das wir unbedingt hätten haben wollen und nicht umsetzen konnten.
Das Einzige, woran ich mich vielleicht erinnern kann, ist, wie einige Events quasi live durchgeführt wurden, nachdem entschieden worden war, dass Dalamud fallen würde. GMs und das Community-Team übernahmen die Kontrolle über Monster, um Städte zu überfluten, und Spieler mussten ihre Kräfte bündeln und gemeinsam kämpfen, um sie aufzuhalten. Es war ein Spielerlebnis, das sich echt anfühlte, aber es basierte auf der Annahme, dass die Server herunterfahren würden – wir könnten es also jetzt nicht nachbilden, selbst wenn wir wollten (lacht).
Dawntrail ist die neuste Erweiterung von FF14
Einfluss des Relaunchs auf die heutige Version des Spiels und ein Blick in die Zukunft
Frage: Welchen Einfluss hat der Relaunch von FFXIV bis heute auf die Inhalte in den neuen Erweiterungen? Glauben Sie, dass der Relaunch heute noch Auswirkungen auf die weitere Entwicklung von FFXIV hat?
Naoki Yoshida:
Ich denke, der größte Vorteil der Entwicklung von A Realm Reborn ist, wie einfach es ist, Erweiterungen und neue Inhalte zu implementieren. Wenn wir die Dinge in Version 1.0 so belassen hätten, dann hätten wir nicht einmal die erste Erweiterung machen können.
Und die Erfahrung und das Vertrauen, die wir durch den Relaunch gewonnen haben, unterstützen uns bis heute. Wir wissen, dass, egal, wie weit entfernt ein Ziel oder ein Vorhaben erscheinen mag, wenn man jeden Tag hart mit einem soliden Plan arbeitet, dieses langsame und stetige Tempo einen ans Ziel bringt und es einem ermöglicht, seine Ideale zu verwirklichen. Das alles ist nur, weil unsere Spieler uns dabei unterstützt haben – wirklich, der größte Einfluss auf die zukünftige Entwicklung von FFXIV sind unsere Spieler.
Frage: Gibt es Pläne für die Zukunft, die FINAL FANTASY XIV noch einmal erheblich verändern könnten?
Naoki Yoshida:
Jeder hat seine eigene Vorstellung davon, wie groß eine Veränderung sein muss, bevor sie als „erheblich“ gilt, was diese Frage etwas schwierig zu beantworten macht …
Allerdings wird FFXIV immer vorwärtsdrängen. Es gibt immer viele bedeutende Pläne, die parallel laufen, sogar in diesem Moment. Ich hoffe, Sie werden alle dem nächsten Fan Festival entgegenfiebern, das wir veranstalten. Ich bin sehr zuversichtlich, dass wir noch mehr Überraschendes und Erfreuliches präsentieren können!
Ohne den unermüdlichen Einsatz von Naoki Yoshida und seinem Team würde Final Fantasy XIV heute höchstwahrscheinlich nicht mehr existieren. Die ausführliche Geschichte, wie diese historische Wiederauferstehung gelang, lest ihr hier: Eines der besten MMORPGs aller Zeiten war zum Launch eine Katastrophe, musste Historisches leisten, um das zu ändern
Der Beitrag Die erstaunliche Historie von Final Fantasy XIV aus der Sicht des Produzenten – Naoki Yoshida im Interview erschien zuerst auf Mein-MMO.
