Blumentöpfe in Final Fantasy XVI sahen damals so schick aus, dass sie beinahe das ganze Spiel zerstört hätten

Final Fantasy XIV hatte zum Release 2010 mit einem besonderen Problem zu kämpfen: Blumentöpfe sahen viel zu schick aus. Das erklärte Producer und Director Naoki Yoshida in einer Rückschau. Denn die Blumentöpfe hätten insgesamt sehr viel Leistung benötigt.

Final Fantasy XIV wurde 2010 erstmals veröffentlicht. Doch das MMORPG wurde von der Presse und den Spielern zerrissen: Es galt als unfertig, verbuggt und hatte mit zahlreichen weiteren Problemen zu kämpfen.

Später wurde das MMORPG schließlich offline genommen, um es komplett zu überarbeiten. Neuer Chef wurde Producer und Director Naoki Yoshida. Yoshida erklärte damals in einem Rückblick (via Polygon.com), dass es gleich mehrere große Probleme gegeben habe. Eines davon wären Blumentöpfe im Spiel gewesen, denn die hätten einfach zu schick ausgesehen.

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Den offiziellen Trailer zur ursprünglichen 1.0-Version könnt ihr euch hier ansehen:

Töpfe sahen so schick aus wie Spielercharaktere und das sorgte für Probleme

Was war das Problem mit den Töpfen? Yoshida erklärte, dass man zu Beginn von einer perfekten grafischen Qualität besessen gewesen sei. Das Spiel sollte toll aussehen, doch genau diese Entscheidung kostete jede Menge Rechenleistung.

Als konkretes Beispiel zeigte Yoshida damals einen Screenshot eines Blumentopfes vor einem Gasthaus in der ersten Version von Final Fantasy 14. Er nannte ihn „den schönsten Blumentopf in einem MMO“, verriet dann aber, dass er sehr viel Performance kostet: Ein einziger Blumentopf enthielt über 1.000 Polygone und 150 Zeilen Shader-Code, was bedeutet, dass er so viele Ressourcen wie ein einzelner Spielercharakter beanspruchte.

Was sind Polygone? Ein Polygon ist die kleinste Einheit einer 3D-Grafik. Ein dreidimensionales Objekt kann sich aus einigen wenigen bis vielen tausend Polygonen zusammensetzen. Je mehr Polgyone, desto komplexer ist das Objekt. Damit sich das Objekt am Ende noch bewegen kann, benötigt es zusätzlich noch ein Bewegungsmodell (ein sogenanntes Rig).

Damit das Spiel dennoch vernünftig funktionierte, ging man im Team einen Kompromiss ein: Man schränkte die Zahl der Spielercharaktere ein, die gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen sind, auf 20. Dadurch konnte man die Rechenleistung begrenzen und damit lief das Spiel zum Release einigermaßen flüssig. Am Ende gab es dann mehr hübsche Grafik und weniger echtes MMO-Feeling.

Welche Probleme gab es noch? Yoshida nannte noch zwei weitere Gründe:

Dem damaligen Entwickler-Team fehlte es an MMO-Kenntnissen und -Erfahrungen.

Große Designfehler im Spiel selbst. Die Entwickler hofften jedoch, dass man die Probleme im Nachhinein dann noch mit Patches lösen könne.

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