5 unterschätzte Unterklassen in Dungeons & Dragons, die ihr unbedingt ausprobieren solltet

In Dungeons & Dragons gibt es einen Haufen Unterklassen. Doch einige wirklich starke Optionen laufen häufig unter dem Radar. Wir zeigen euch 5, denen ihr mehr Aufmerksamkeit schenken solltet.

Schon bei der Wahl der eigenen Klasse hat man häufig die Qual der Wahl, wenn man in Dungeons & Dragons seinen eigenen Charakter erstellt. Kommt man dann auf Level 3 zu den Unterklassen, sieht es meist nicht anders aus, denn jede Grundklasse bringt auch noch eine Vielzahl an Unterklassen mit sich.

Doch häufig greifen Spieler hier auf die immer ähnlichen Kandidaten zurück, da sie als besonders mächtig gelten oder sich einfach in der Community etabliert haben. Dabei gibt es einige Vertreter, die etwas unter dem Radar verschwinden, weil sie eher nischig, schwer zu spielen oder einfach unbekannter sind.

Deshalb stellen wir euch hier 5 Unterklassen vor, die eindeutig mehr Liebe verdient hätten, weil sie wirklich cool sind und auch deutliche Vorteile bringen können.

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Domäne der Tücke – Kleriker

Die Domäne der Tücke wird oft als eine der schwächsten Kleriker-Optionen angesehen. Ihre Fähigkeiten scheinen im direkten Vergleich zu den kampforientierten Domänen (Krieg, Sturm) oder den reinen Unterstützungsdomänen (Leben, Frieden) irgendwie unscheinbarer.

Dabei bietet sich die Unterklasse vor allem für jene Spieler an, die gerne etwas heimlicher unterwegs sind und gern mit Illusionen arbeiten. Oder jene, die es faustdick hinter den Ohren haben. Die Domäne bietet allerlei Zauber und Fähigkeiten, die die Unterklasse zu einem ausgezeichneten Unterstützer und Infiltrator machen.

Die wahre Macht der Tücke-Domäne liegt nicht in traditionellen Kleriker-Metriken wie Heilung oder direktem Schaden, sondern in ihrer Fähigkeit, die Regeln des Spiels zu beugen. Ihr Markenzeichen ist die Fähigkeit, ein Duplikat in Form einer Illusion von sich zu erzeugen. Obwohl die Illusion stationär ist, ist ihre Nützlichkeit enorm.

Sie erlaubt es dem Kleriker, Zauber mit Berührungsreichweite einer sicheren Entfernung von bis zu 30 Fuß (ca. 9 m) zu wirken. Noch wichtiger ist, dass sie eine zuverlässige Quelle für Vorteil bei Angriffen gegen nahe Gegner darstellt – sowohl für den Kleriker selbst als auch für seine Verbündeten. Diese Fähigkeit erfordert keinen Rettungswurf vom Gegner und ist eine wiederaufladbare Ressource, die die Trefferwahrscheinlichkeit der gesamten Gruppe signifikant erhöht. 

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Zusätzlich erhält der Kleriker dieser Domäne den Zauber Segen der Tücke, mit dem er eine Stunde lang sich selbst oder Verbündeten Vorteil auf Schleichwürfe geben kann. Vor allem Gruppen mit Schurken oder Kampagnen in einem eher kriminellen oder Stealth-lastigen Setting werden sich über einen Kleriker dieser Domäne freuen.

Häufig wird die Domäne der Tücke unterschätzt, weil ihre Stärken außerhalb der traditionellen Kleriker-Rollen liegen. Sie ist weder ein primärer Heiler noch ein Frontkämpfer, sondern eine der stärksten Utility- und Unterstützungs-Unterklassen im Spiel. Ihre Fähigkeit, die Dynamik von Kampf und Erkundung durch ihre einzigartigen Fähigkeiten zu verändern, macht sie zu einer unschätzbaren Bereicherung für jede strategisch denkende Gruppe.

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