Dying Light: The Beast – im Test (PS5)

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Spiel:Dying Light: The BeastPublisher:TechlandDeveloper:TechlandGenre:Action-AdventureGetestet für:PS5Erhältlich für:PS5, XSXUSK:18Erschienen in:11 / 2025

Kyle Crane ist zurück. Der Held des Erstlings verbrachte mehr als eine Dekade innerhalb eines Forschungslabors, um für den rücksichtslosen Baron Marius Fischer als Versuchskaninchen herzuhalten. Kyle kann fliehen und hat jetzt nur zwei Dinge im Kopf: stärker werden und Rache nehmen!

Kyles Ersteinsatz aus dem Jahr 2015 ist in Deutschland immer noch indiziert, jedoch fasst ein Rückblickvideo die wichtigsten Ereignisse verständlich zusammen. Der zweite Teil mit Held ­Aiden bleibt zwar außen vor, spielt aber ohnehin nur eine geringfügige Rolle für die sehr einfach gestrickte Rachegeschichte, die ihre größte Wendung bereits im Intro spoilert. Die Story ist also kein Überraschungsfest und Dialogentscheidungen haben schlussendlich keinen Einfluss auf Handlung oder Spielwelt. Hat uns das gestört? Nein! Kyles Ziel deckt sich nämlich wunderbar mit unserem Bedürfnis des Auflevelns und wir wissen jederzeit, worum es geht: Monster plätten!

In der 26-stündigen Kampagne – inklusive Nebenquests – dreht sich alles darum, weitere Versuchsobjekte des Barons zu töten. Durch das Blut der sogenannten ”Chimären” wird Kyle nämlich stärker und es verschafft ihm mehr Kontrolle über seine neue Fähigkeit – den Biest-Modus.

Im Grunde handelt es sich um einen aus anderen Spielen bekannten ”Rage”-Modus, bei dem sich eine Leiste füllt, je mehr Zombies oder Söldner Ihr in Einzelteile zerlegt. Ist der Balken voll, werdet Ihr kurzzeitig zur brutalen Kampfmaschine. Über einen neuen Ast im Fähigkeitenbaum schaltet Ihr Moves frei wie meterhohe Sprünge, Stampfattacken oder die Möglichkeit, die Leiste bei Bedarf selbst aktivieren zu können. Besonders in brenzligen Situationen oder in von Infizierten überrannten Stromstationen ist der Modus praktisch und fühlt sich dank reichlich Gore auch sehr wuchtig an.

An der sonstigen Spieleformel hat sich wenig geändert. Immer noch besteht ein großer Teil des Spiels aus Parkour, Kämpfen, Looten und ein wenig Schleicherei. Trotzdem bringt ”The Beast” einige ­Eigenheiten mit sich.

Die in mehrere Gebiete eingeteilte Spielwelt ist sofort frei erkundbar, jedoch wurde diese grob in drei Levelstufen unterteilt, sodass Ihr manche Areale zu Beginn besser meidet. Mit dem Touristenziel Castor Woods gibt es außerdem nur eine Stadt. Die restlichen Zonen sind eher ländlich geprägt mit Gebirge, Wäldern und ­Feldern. Jedoch findet Ihr auch ein Industriegebiet oder ein schniekes Villenviertel.

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Um diese Areale zu bereisen, könnt Ihr Euch die Offroad-Fahrzeuge der Park-Ranger aus­leihen, die Ihr am Wegesrand oder auf Parkplätzen findet. Damit pflügt Ihr dann relativ gelassen durch Zombiehorden, bis der nachfüllbare Tank leer ist oder das Fahrzeug Feuer fängt. Die ­Autosteuerung erfüllt ihren Zweck und dank der optionalen Third-Person-Ansicht habt Ihr auch keine Probleme mit der Übersicht. Da Ihr keinen Boost habt und das Höchsttempo nicht mal einen Blitzer dazu verleiten würde auszulösen, sind die Fahrten zwar wenig spannend, sie bringen Euch aber ein wenig schneller ans Ziel als Kyles flotte Beinchen.

Die Schusswaffen sind nun wieder vom Start an enthalten und zahlreich. Neben den zu erwartenden Knarren und Bögen gibt es unter anderem herstellbare Granatwerfer, Sägeblattwerfer und Flammenwerfer. Schießeisen wie die Schrotflinte sind allesamt sehr effektiv. Ihr benötigt jedoch reichlich Ressourcen oder Moneten, um an Munition zu kommen. Selbst mit einer extrem hohen Loot-Frequenz badeten wir nicht in Patronen. Aus unserer Sicht ein guter Kompromiss, der aber die Freude über Waffenfunde dämpft.
Ein weiteres Problem ist das dadurch angewachsene Mikro­management. Da uns Munition oder Wurfgegenstände wie Granaten schnell ausgehen, verbrachten wir mehr Zeit in Untermenüs als gewünscht, um Waffen und Werkzeuge auszutauschen oder sogar einfach nur aufzufüllen. Das gilt ebenso für die ­neuen Nahrungsressourcen, ­deren Heilungseffekt jedoch so gering ist, dass Ihr Euch lieber mit der aktuell besten Version Eurer ­Bandagen versorgen solltet.

Die KI der Gegner bleibt weiterhin ausbaufähig. Infizierte sind immer noch nicht in der Lage, ­unter Tische zu kriechen. Soldaten setzen Euch zwar gekonnt unter Druck und weichen öfters Schlägen aus, rennen aber auch mal gerne reihenweise in Eure Schrotflinte oder werfen eine Granate auf ihre eigene Etage, ­obwohl Ihr Euch ein Stockwerk unter ­ihnen befindet.

Was uns sehr gut gefallen hat, ist die dichte Atmosphäre, die insbesondere durch einen gelungenen Soundtrack und ein bedrohliches Audiodesign erzeugt wird. Gerade in Waldabschnitten und Feldern werden wir nun häufiger blitz­artig von Infizierten umzingelt, wodurch wir stets motiviert sind, in Bewegung zu bleiben oder zumindest genügend Notfallmesser für Sofort-Kills herzustellen.

Die blitzschnellen und mächtigen Schattenjäger sorgen bei Nacht durch ihre Klickgeräusche ähnlich wie die Infizierten aus The Last of Us für ein besonderes Gefühl der Anspannung, das in einen Fluchtreflex mündet, sobald sie Euch entdecken. Während Ihr in der Stadt viele Ausweichoptionen habt, bergen die Nächte draußen in der Wildnis mehr Risiko, da Euch in der Dunkelheit Orientierungspunkte sowie Hindernisse fehlen und Ihr ständig Gefahr lauft, von einem der kleineren Beißer festgehalten zu werden.

Schaltet Ihr fleißig Sicherheitszonen frei, könnt Ihr die Abendspaziergänge größtenteils ohnehin umgehen, da Euch nur sehr wenige Missionen Nacht­einsätze aufzwingen. Am Ende hängt aber der Gruselfaktor vor allem davon ab, wie erfahren Ihr mit den Gefahren in Dying Light seid.

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Das Sequel, das beide bisherigen Serienableger vereint, überzeugte uns bereits in der ungeschnittenen PC-Fassung (M! 10/25). Doch wie von uns prognostiziert, kommt die deutsche Konsolenfassung mit ­einigen Schnitten daher.

Der Gewaltgrad bei Keilereien mit Zombies bleibt fast unangetastet. Ihr hinterlasst mit Euren Waffen diverse Spuren an den lebenden oder bereits toten Körpern von Infizierten und beim Einsatz scharfer Klingen verabschieden sich Extremitäten. Das ist spielerisch vor allem deshalb relevant, da Euch die Monster ohne Beine weiterhin attackieren können. Visuell entschärft ­wurde jedoch der Finisher, bei dem Kyle auf die Köpfe der am Boden liegenden Gegner tritt. Angriffe auf menschliche Feinde hinterlassen in der USK-Fassung nur noch Blutspuren. Die Körper bleiben auch beim Einsatz einer Axt jederzeit ganz und weisen keine fiesen Wunden auf.

Technisch läuft die Konsolenfassung größtenteils rund, jedoch sorgten Bugs für Probleme. Mal wurden wir in einer Kletterstelle ohne Möglichkeit auf Befreiung eingeklemmt und ein anderes Mal wurden tote Soldaten nicht vom Spiel erkannt, wodurch wir einen Missionsabschnitt erneut bestreiten mussten.

Meinung & Wertung

Steffen Heller meint: Bei The Beast gibt es viele Kleinigkeiten, die mich stören. Beispielsweise die länger herumliegenden Leichen, wodurch das Looten lang­atmiger wird. Trotzdem habe ich jede Minute in Castor Woods genossen, da ich die Grundformel liebe. Gleichzeitig hätte ich mir mehr Mut zur Veränderung gewünscht. Die Starterklärung von Begleiterin Olivia ließ mich naiven Träumer sogar kurz ein Sandbox-Abenteuer erhoffen, bei dem ich selbst entscheiden kann, welche ­Chimären ich töte, um gewisse Fähigkeiten oder Attribute zu steigern. Doch The Beast bleibt den linearen Vorgängern treu und belässt es bei Detailveränderungen der Spielmechaniken. Es tröstet, dass die Bossduelle sehr coole Ideen im Gepäck haben, obwohl sich die Fights aufgrund des simplen Kampfsystems meist ähneln. Solltet Ihr damit zufrieden sein, dass Kyles Rückkehr größtenteils eine Mixtur bekannter Serienzutaten ist, dann werdet Ihr sicherlich Eure Freude haben. Erwartet nur spielerisch keinen Fortschritt oder ein Story-Highlight. Stören mich die Schnitte? Ja. Haben sie meinen Spielspaß gemindert? Kaum. Auch in der deutschen PS5-Fassung wollte ich den Controller nicht aus der Hand legen. Der Unterschied an Splatter – beziehungsweise fehlendem Splatter – zwischen menschlichen Gegnern und Infizierten ist krass, aber ich muss immerhin nicht wie bei Dead Island 2 mit spielerischen Einschränkungen leben. Die Wahrheit ist aber auch: Gerade die monotonen Nahkämpfe gegen Söldner gehören ohnehin zu den größten Schwächen der Reihe und verlieren durch die Schnitte zusätzlich an Reiz. Xbox- und Steam-Spieler sind hier also erneut im Vorteil.

Fabiola Günzl meint: The Beast vereint das Beste aus den Vorgängern und macht das Spiel zugänglicher als zuvor. Das Parkour-System geht butterweich von der Hand, die Kämpfe sind fordernd und auch die von mir geschätzten Ausflüge per Fahrzeug haben ihren Weg in die Zombie-Schnetzelei gefunden. Der massive Gore-Anteil dürfte die USK zwar ordentlich ins Schwitzen gebracht haben, aber wir sprechen hier immerhin von handgemachter Erwachsenen­unterhaltung aus Polen. Auch wenn ich etwas überrascht war von der ungewöhnlich hohen Dichte an Loot und Schusswaffen, bleibt mein Highlight der Biest-Modus, in dem mein Held Kyle Crane, der zunächst an Stärke gewinnen muss, mal so richtig die Sau rauslassen kann. In Kombination mit dem Soundtrack, der für mich zum Besten zählt, was seit Jahren in einem Videospiel zu hören war, und der tollen audiovisuellen Inszenierung liefert Techland hier ein rundum gelungenes, atmosphärisches Spektakel ab, das zwar das Rad nicht neu erfindet, aber richtig Laune macht.

Kleinere Bugs und Schnitte trüben das Bild eines ansonsten wieder spaßigen Parkour-Schnetzlers.

Singleplayer83MultiplayerGrafikSound

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