Die Entwickler von Clair Obscur: Expedition 33 haben nicht damit gerechnet, dass Spieler so viel Zeit mit Inhalten abseits der Hauptstory verbringen. Daran gekoppelt ist eine Entscheidung, die der leitende Game-Designer bis heute bereut.
Woher kommt diese Information? Die Info stammt aus einem Interview, das der Lead-Game-Designer des Spiels, Michel Nohra, und der leitende Programmierer Tom Guillermin mit dem englischsprachigen Edge Magazine (via gamesradar+) geführt haben.
In diesem Interview erklärten die beiden Entwickler, dass das Team bei Sandfall Interactive nicht mit einem so großen Erfolg des Spiels gerechnet hatte. Daraus resultierte jedoch ein unerwartetes Problem – Spieler verbrachten zu früh „zu viel“ Zeit mit all den Nebeninhalten.
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Viele Spieler waren zu stark für den Endboss
Was ist das Problem? Abseits der Hauptgeschichte, die dem Spiel auch die Auszeichnung für die „Beste Erzählung“ bei den Game Awards eingebracht hat, bietet das Spiel zahlreiche Nebenaktivitäten – darunter optionale Bosse und Gestral-Spiele.
Die Entwickler haben jedoch nicht damit gerechnet, dass Spieler auch all diese Nebeninhalte abschließen wollen, bevor sie sich dem finalen Boss stellen. Das sorgte dafür, dass viele Spieler vor dem Endkampf ein höheres Level erreichten, als gedacht – was den Kampf unter Umständen zu leicht machte.
Das Einzige, was ich bereue, ist, nicht klarer gemacht zu haben, dass man den Boss jetzt besiegen muss, wenn man den vorgesehenen Schwierigkeitsgrad erleben möchte.
Michel Nohra, Lead Game Designer von Clair Obscur: Expedition 33
„Oft wollen Leute ein Spiel nicht sofort beenden und erledigen deshalb erst alle Nebeninhalte, weil man nach dem Ende der Story meist weniger motiviert ist, diese noch zu machen“, erklärt Nohra. Dies habe er jedoch unterschätzt.
Leute, die sich einen herausfordernden Endboss gewünscht haben, wurden dadurch etwas enttäuscht, wenn sie zuvor alle Nebeninhalte abgeschlossen hatten. „Ich bereue nicht, wie wir es umgesetzt haben“, sagt er, „aber wir hätten die Wahl [in Akt 3] besser erklären können.“
Entwickler haben nicht erwartet, dass Spieler alles erleben wollen
Was sagt der leitende Programmierer dazu? Guillermin denkt, dass diese Entscheidung auch teilweise durch die „Bescheidenheit“ der Entwickler bei Sandfall Interactive bedingt sei. Sie hätten wirklich nicht erwartet, dass das Spiel so ein Hit wird und Leute so viel Zeit darin verbringen wollen:
„Wir waren uns nicht sicher, ob unser Spiel wirklich so gut sein würde. Und falls nicht, wollten die Leute vielleicht einfach nur die Story sehen und direkt zum Ende springen. Deshalb war es für uns eine Überraschung, dass die Spieler wirklich alles gemacht haben, was es im Spiel zu tun gibt, bevor sie zum finalen Dungeon gegangen sind. Darüber freuen wir uns sehr, aber wir hatten nicht damit gerechnet.“
Clair Obscur: Expedition 33 hat nicht nur bei den Spielern, sondern auch in der Gaming-Industrie einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Jetzt erwarten uns schon die ersten Spiele, die vom RPG-Hit inspiriert sind. Eines davon stellen wir euch in diesem Artikel vor: Clair Obscur war so erfolgreich, dass jetzt die ersten „Ex33-Likes“ auf uns zukommen
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