Das „Star Citizen“-Syndrom: Warum bei Ashes of Creation wieder Millionen für das MMORPG-Luftschloss ausgegeben wurden

Der Rückzug von Steven Sharif bei Ashes of Creation ist der neueste Akt in einem Drama, das sich seit über einem Jahrzehnt wiederholt. Ob Star Citizen, Chronicles of Elyria oder Camelot Unchained – das Muster ist fast immer identisch. Die MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski analysiert, warum es so attraktiv für uns ist, immer wieder an das Traumschloss zu glauben und auch hinein zu investieren.

Es war kein bombastischer Trailer oder eine pompöse Bühnenshow. Alles begann mit einem schlichten Blog-Post, in dem Steven Sharif das Bild eines MMORPGs malte, das eine Revolution und zweite Heimat werden sollte.

Er sprach über eine Welt, die auf uns reagiert. Eine Welt, die wir atmen, bauen und – wenn wir wollen – in Schutt und Asche legen können. Während wir spielen, bilden sich Knotenpunkte und Regionen. Je mehr wir in dieser Region spielen, entwickeln sich dort ganze Städte, es kommt zu Landerschließungen, Wohnsystemen und wir steuern ein ganzes politisches System. Wir kämpfen mit anderen um diese Knotenpunkte und führen unsere Gilde zu Ruhm und Reichtum.

Alles, was lediglich zu diesem Traum-MMORPG fehlte, waren 750.000 US-Dollar, die mittels Kickstarter gesammelt werden sollten – und die Kreditkarten wurden gezückt. In weniger als 12 Stunden wurde das Ziel erreicht und zuletzt sogar über 3 Millionen US-Dollar gesammelt.

Heute, 10 Jahre später, stehen wir vor den Trümmern dieses Enthusiasmus. Sharif ist weg.

Die Alpha-Server wirken eher wie eine Baustelle im ewigen Rohbau als wie das gelobte Land. Doch das eigentlich Erschreckende ist nicht der Trümmerhaufen bei Intrepid Studios. Das Erschreckende ist das Déjà-vu.

Herzlich willkommen zum „Star Citizen“-Syndrom. Ashes of Creation ist nicht das erste Projekt, das an seinem eigenen Traumschloss erstickt – und seine Backer mit ihm.

Das Luftschloss in seinen Einzelteilen

Um es direkt auf den Punkt zu bringen: Das große Problem an Projekten wie Ashes of Creation, Chronicles of Elyria oder Camelot Unchained ist, dass wir keine fertigen Spiele kaufen, sondern einen Traum. Und das allergrößte Problem ist, dass der Traum aus einem unfertigen Luftschloss besteht, bei dem wir selbst die letzten Backsteine füllen.

Aber bauen wir das Luftschloss nochmal auseinander.

Das verführerische Narrativ

Im Falle von Steven Sharif ist da dieser äußerst charismatische Leader, der sich als einer von uns inszeniert. Ein Gamer von nebenan, der auch nur den Traum des ultimativen MMORPGs verfolgt – und nun sich selbst und uns dieses perfekte Spiel bauen möchte.

Das alles soll natürlich ohne den „gierigen Publisher“ im Hintergrund passieren, der nur unser Geld möchte und uns Spielende gar nicht versteht. Es entsteht das Gefühl von „Wir gegen die da oben“, was Community und Studio zusammenschweißt. Es entsteht nahezu eine parasoziale Beziehung.

Und genau dieses Narrativ haben wir auch bei den anderen Kickstarter-MMORPGs beobachten können.

Das Paradoxon der unendlichen Freiheit

Wir leben gerade in einer Gaming-Ära, in der sich vor allem die AA-Studios gegen Giganten wie EA, Ubisoft oder Activision durchsetzen. Der Erfolg von Spielen wie Arc Raiders oder Clair Obscure: Expedition 33 unterstreicht dies.

Studios wie Larian haben mit Baldur’s Gate 3 gezeigt, dass es durchaus ohne Publisher im Genick geht, ein komplexes und inhaltsreiches Spiel zu erschaffen. Der Studio-Chef Swen Vincke wird nie müde von der ausbeuterischen Ader großer Publisher zu berichten. Und ja, gierige Publisher haben sicherlich auch einen negativen Einfluss auf Studios und die Spiele-Entwicklung.

Was hier aber nicht außer Acht gelassen werden darf, ist, dass die vogelfreien Studios trotzdem einen festen Plan verfolgen müssen, um ihr Spiel zu beenden.

Es braucht Deadlines, es braucht eine realistische Budget-Kalkulation und es braucht ein starkes Projektmanagement bei so komplexen Produkten wie Videospielen. Eine wunderbare, kreative und ambitionierte Idee reicht nicht. Hat man den Publisher nicht im Nacken, der genau diese Dinge pusht, muss ein Studio selbst dafür Sorge tragen.

Die Psychologie, die uns zum Geldbeutel greifen lässt

Uns wird ein Gefühl vermittelt, aktiv die Entwicklung mitgestalten zu können. Sei es im Fall von Ashes of Creations das Versprechen des „Node-Systems“, durch das wir im Spiel Einfluss darauf nehmen, wie die Welt sich weiter entwickelt. Oder bei Star Citizen Feedback-Kanäle wie Issue Council, in dem etwa das aktuelle Balancing diskutiert wird.

Dann kommt noch der „Sunk Cost“-Effekt hinzu, der das Phänomen beschreibt, an Projekten, Investitionen oder Entscheidungen festzuhalten, selbst wenn diese sich als falsch erweisen, nur weil bereits Zeit, Geld oder Mühe investiert wurden. Wer einmal 250 € und mehr für ein Alpha-Paket oder ein virtuelles Grundstück ausgegeben hat, will und muss daran glauben, dass es ein Erfolg wird.

FOMO ist hier der Kickstarter, also die Angst etwas zu verpassen. Limitierte Alpha-Zugänge und exklusive Skins erzeugen künstlichen Druck.

Das Versprechen, das wir eigentlich nur uns selbst geben

Um die Finanzierung zu erhalten, müssen Crowdfounding-MMOs einen Traum verkaufen. Und so kommen oft diese Versprechen, die kaum einhaltbar sind. In der Theorie bieten diese unendlich tiefe Systeme wie vollständig zerstörbare Welten, eine Ökonomie, die sich automatisch aus PvP-Gilden entwickelt, und Politik-Systeme, die sich ebenfalls irgendwie aus dem Spielen heraus ergeben. Hinzu kommen dann noch ein paar schicke Concept Arts, die zum Träumen einladen.

Die Details bleiben dabei aus, und die fangen wir nun selbst an, in unseren Köpfen zu füllen. Und genau hier liegt auch der große Knackpunkt. Wir hatten nun 10 Jahre Zeit, um in unserem Kopf das absolute Traum-MMORPG zu basteln und es für uns selbst größer und herrlicher zu machen, als es technisch jemals möglich sein würde zu programmieren.

Der Kauf eines Zugangs ist der Kauf eines Tagtraums. Mehr nicht.

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Statt Traumschloss eine ewige Baustelle

Wie es jetzt genau mit Ashes of Creations weitergeht, ist nach dem Weggang von Steven Sharif ungewiss. Ob das Spiel eingestellt wird oder aber mit einem kleineren Team – und ohne Sharif – weiterentwickelt wird, können wir zu diesem Zeitpunkt nicht sagen. Das charismatische Gesicht, das mit uns die letzten 10 Jahre zusammen träumte, ist jedenfalls weg.

Mit so einer Entwicklung ist Ashes of Creations nicht alleine:

Chronicles of Elyria startete vor fast 10 Jahren und sammelte 2019 fast 8 Millionen Euro ein. Totgelegt ist das MMORPG noch nicht, ist aber nun in Rechtsstreitigkeiten verwickelt.

Camelot Unchained ist bereits seit 12 Jahren in Entwicklung für eine Technik, die heute schon veraltet wirkt.

Crowfall wollte 2015 das MMORPG-Genre umkrempeln. Das Spiel wurde 2021 ohne Hype herausgegeben, sollte nochmal umgekrempelt werden, und jetzt fehlt jedes Lebenszeichen.

Kommen wir zum Namensgeber dieses Artikels und den Supergiganten unter den Crowdfunding-MMOs: Star Citizen.

Die Vorproduktion begann bereits 2010, also vor rund 16 Jahren. Mehr als 5,6 Millionen Unterstützer brachten bislang mehr als 809 Millionen US-Dollar über Crowdfunding zusammen. Seitdem befindet sich das Space-MMO in Entwicklung und kommt nur Backstein für Backstein voran.

Seien wir mal ehrlich: Das Traumschloss von Star Citizen ist mittlerweile so groß, dass das Science-Fiction-MMO schon gar nicht mehr als „fertig” veröffentlicht werden kann. Der Traum ist schon lange das Produkt. Der Verkauf von teuren Schiffen wirkt von außen betrachtet wie der eigentliche Gameplay-Loop.

Die hartgesottene Community ist aber fein damit und es gibt fairerweise auch mehr als den Schiffverkauf. So ist es etwa auch möglich, durch den Weltraum zu fliegen und Missionen zu erfüllen. Die Spielenden beschreiben das auch als etwas, was es so vergleichbar nicht gibt.

Das Projekt und auch Studio-Chef Chris Roberts müssen jedoch weiterhin kritisch betrachtet werden. Es dringen immer wieder Berichte nach außen, die ein Bild von Geldverschwendungen, schlechtem Management und harten Überstunden-Phasen zeichnen.

Auch dieses Luftschloss kann noch implodieren.

An dieser Stelle empfehle ich den Kickstarter-Kassensturz unseres MMORPG-Experten Karsten Scholz:

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von Karsten Scholz

Warum wir trotzdem weiter hoffen dürfen

Ist es also dumm, in Projekte wie Ashes of Creations oder Star Citizen zu investieren?

Nein. Es ist menschlich.

Wir spielen alle leidenschaftlich gerne und haben eine Sehnsucht nach etwas, das uns die großen AAA-Publisher seit Jahren verwehren: Echte Innovation, echte Risiken und das Gefühl, bei etwas Großem von Anfang an dabei zu sein. Es tut gut, an das Märchen vom „Gamer für Gamer“ glauben zu dürfen.

Leidenschaft allein schreibt jedoch keinen Netcode und Visionen bezahlen keine Server bis in alle Ewigkeit. Ein Traumschloss braucht eben doch ein Fundament aus kühlem Projektmanagement, realistischen Budgets und – so leid es mir tut – manchmal eben auch einen „bösen“ Publisher, der den Rotstift ansetzt, damit am Ende überhaupt etwas erscheint.

All diese Projekte sind letztendlich dem gleichen Luftschloss erlegen, auf das wir unsere Hoffnung bauten. Die Köpfe hinter den Spielen haben ebenfalls geglaubt, dass das Fundament stark genug ist und der Rest schon beim Bauen kommen würde. Am Ende stand bei Ashes of Creation eine spielbare Alpha-Version, die teils schon vor dem Steam-Release gelobt wurde. Das alles konnte nur nicht dem Traum standhalten, der vor 10 Jahren verkauft wurde.

Und das gilt nebenbei nicht nur für Crowdfunding-MMORPGs. Das gilt für alle Spiele, die uns einen Traum verkaufen, oder fette Early-Access-Pakete, die eine Entwicklung mit unterstützen sollen. Es gibt viele Beispiele, bei denen das wunderbar geklappt hat. Das kann eine super Methode sein, um die Community tatsächlich früh in der Entwicklung zu beteiligen. Wenn wir jedoch bereit sind, hier verfrüht die Kreditkarte zu zücken, sollte erstmal die Frage auftauchen: „Klingt das gerade zu schön, um wahr zu sein?” – Hier sei dann nochmal daran erinnert, dass Hoffnungen keine fertigen Spiele sind. Wir dürfen weiter träumen, aber wir sollten unsere Kreditkarten vielleicht öfter stecken lassen, bis aus den Concept Arts echter Code geworden ist.

Am Ende des Tages ist ein mittelmäßiges Spiel, das ich heute auf meiner Festplatte installieren kann, tausendmal mehr wert als die schönste Vision, die seit zehn Jahren nur in unseren Köpfen herumspukt.

Wie sieht es bei euch aus? Seid ihr selbst Backer eines dieser Projekte und bereut ihr es, oder war euch das Risiko von Anfang an bewusst? Schreibt es uns gerne in die Kommentare.

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