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Wie schon zuletzt bei Call of Duty: Modern Warfare II & III folgt auch auf Black Ops 6 nur ein Jahr später der nächste Serien-Ableger. Modern Warfare III konnte die Qualität des Vorgängers nicht halten. Erleben wir also bei Black Ops 7 ein Déjà-vu? Spoiler: Ja, genau das erleben wir.
Die Handlung spielt nun mit dem Jahr 2035 in der nahen Zukunft. Hier kehrt mit Raul Menendez der scheinbar totgeglaubte Bösewicht aus Black Ops II zurück. Doch die eigentliche Gefahr geht von der internationalen Sicherheitsfirma ”die Gilde” aus, die Frieden durch Kontrolle mit der neuesten Technologie verspricht. Um die Bedrohung zu vereiteln, zieht David Mason mit einem Elite-Trupp los, um Menendez und die Gilde von ihren finsteren Plänen abzuhalten. Dabei kommt Ihr mit einem Gas in Kontakt, das Euer Team regelmäßig mit Halluzinationen und deren Vergangenheit konfrontiert.
Die Vorgänger müsst Ihr zwar nicht kennen, um der seichten Handlung zu folgen. Kenner freuen sich allerdings über die Rückkehr an diverse Schauplätze wie den Dschungel von Vietnam und bekannte Gesichter wie Serienveteran Frank Woods oder Mike Harper. Letzterer wird wie schon in Black Ops II von Schauspieler Michael Rooker gespielt und ist auch die einzige Figur im Spiel, die durch ihr schroffes Auftreten mit etwas Persönlichkeit glänzt. Weder Euer Held David Mason noch Antagonistin und Gilden-CEO Emma Kagan zeigen während der elf Missionen umfassenden Koop-Kampagne irgendwelche interessanten Facetten.
An der neuen Kampagne werden sich in vielerlei Hinsicht die Geister scheiden und auch wir konnten uns an manche Neuerung nur schwer gewöhnen.
Es beginnt mit der Tatsache, dass Ihr die auf vier Spieler ausgelegte Koop-Kampagne zwar alleine (ohne Bots) spielen könnt, aber trotzdem jederzeit online sein müsst und daher auch nicht pausieren dürft. Wer zu lange inaktiv bleibt, fliegt vom Server. Checkpoints gibt es nur während einer aktiven Sitzung. Bei einer neuen Session startet Ihr wieder am Missionsanfang.
Direkt in den ersten Sekunden werdet Ihr mit dem neuen Loadout-System konfrontiert. Statt die Waffen von Feinden aufzusammeln, begegnet Ihr regelmäßig Versorgungskisten, in denen Ihr zwei Kriegswerkzeuge findet. Es gibt hier zwar ein künstlich wirkendes Seltenheitssystem, aber die Seltenheit und somit auch die Stärke steigt simpel mit Eurem Kampagnenfortschritt weiter an.
Ebenso findet Ihr Truhen, an denen Ihr eine Spezial- und eine Support-Fähigkeit austauscht. Spezialfähigkeiten sind besonders stark. Hierbei findet Ihr einen Energieschild, werdet kurzzeitig unsichtbar, setzt einen Turm, der explosive Drohnen losschickt, oder erhaltet vorübergehend einen wuchtigen Granatwerfer.
Bei Support-Fähigkeiten handelt es sich meist um Fortbewegungsmittel wie einen Supersprung oder Enterhaken, jedoch gibt es auch eine Portalgranate, die zombieartige Halluzinationen beschwört. Nicht in Truhen, aber in der Gegend verteilt findet Ihr Wurfwerkzeuge wie EMP-Granaten, Wurfäxte und Mini-Geschütze. Wie auch die Fähigkeiten laden sich diese über ein Cooldown-System wieder auf.
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Auch die Schießereien sorgen durch Gegner mit Lebensbalken sowie der damit einhergehenden erhöhten Killtime für ein völlig anderes Spielgefühl, das uns an Titel wie Borderlands erinnert. Bei den zahlreichen Roboter-Einheiten wirkt das noch nachvollziehbar. Wenn Ihr jedoch auf menschliche Widersacher, zombieartige Halluzinationen sowie Spinnenmutanten trefft, dann ist das Verschießen ganzer Magazine in einzelne Feinde für die Serie doch sehr ungewohnt.
Die elf Missionen lassen sich grob in drei Typen einteilen, die sich abwechseln. Typ 1 besteht aus linearen Levels mit Daueraction. Abwechslungsreiches Missionsdesign oder spannende Schleicheinsätze wie im letzten Jahr solltet Ihr nicht erwarten.
Typ 2 schickt Euch in die Open-Hub-Karte Avalon, die Ihr Euch wie eine ”Warzone”-Map vorstellen könnt. Hier erledigt Ihr mit viel Bewegungsfreiheit diverse Aufträge wie die Jagd auf eine Scharfschützin oder Wellenkämpfe, um einen Stützpunkt zu halten. Das gibt Euch einen Vorgeschmack auf den PvE-Endgame-Inhalt nach der Kampagne (mehr dazu im Kasten unten).
Bei Typ 3 stellt sich Euer Team der verzerrten Vergangenheit eines der Mitglieder. In Nicaragua prasseln haushohe Macheten aus dem Himmel auf Euch herab. In Los Angeles klettert Ihr über verdrehte Highways und Euch erwarten riesige Bosse wie eine spuckende Pflanze oder Michael Rooker. Schaltet Ihr hier Euer Hirn aus und freut Euch einfach über das abwechslungsreiche Leveldesign, dann könnt Ihr viel Spaß haben und mit Freunden über den Unsinn lachen. Denkt Ihr jedoch zu sehr darüber nach, ob das alles Sinn ergibt und warum sich eine Spezialeinheit so selbstverständlich innerhalb von Sekunden auf ihre Fantasiegebilde einlässt, derer sie sich sogar auch noch bewusst ist (!), dann bekommt Ihr wohl eher Kopfschmerzen.
Nach der Kampagne, die Euch bereits mit reichlich Levelaufstiegen belohnt, könnt Ihr Euch in den gewohnten PvP-Multiplayer stürzen. Mit ”Raid”, ”Express” und ”Hijacked” kehren drei überarbeitete Black Ops II-Karten zurück und seit dem 20. November ist der Fan-Favorit ”Nuketown” unter den 19 Maps zu finden. Trotz Zukunftsszenario und Wandsprüngen bleibt das Spielgefühl dank bekannter Modi und dem üblichen Leveldesign fast identisch.
Der Zombie-Modus bietet jetzt mehr Abwechslung. Im Arcade-Rückkehrer ”Dead Ops” legt Ihr Euch in kleinen Arenen mit Horden von Untoten und einem Affen an. Das ist herrlich albern und bietet ”Contra”-artige Waffen. Auf Wunsch erneut als Twinstick-Shooter spielbar oder in der Ego-Perspektive. Neben diversen Zombierunden-Varianten gibt es
zum Zeitpunkt der Veröffentlichung auch eine Open-Hub-Map mit mehreren Zonen, die im Grunde düstere Versionen von bekannten Black Ops II-Karten sind. Hier müsst Ihr mit dem Auto zwischen den Gebieten umherdüsen, um Aufträge zu erledigen. Da die Autofahrten ohnehin keine Stärke der Serie sind, sehen wir darin keinen Mehrwert zu den klassischen Modi.
Meinung
Steffen Heller meint: Vorab: Ich verstehe alle Serien-Fans, die sich bei der Kampagne die Haare raufen. Die Story samt dem belanglosen Verräter-Twist ist Murks und die Action fühlt sich nicht nach Call of Duty an. Auch ich musste mir die Augen reiben, wäre aber trotzdem glücklich gewesen, wenn alle Missionen in den Fantasie-Welten spielen würden. Ich mag nämlich den darin herrschenden Unsinn und das Gefühl, nicht zu wissen, was mich als Nächstes erwartet. Das hätte dem Abenteuer zudem einen roten Faden gegeben. Das Ergebnis wirkt jedoch eher wie ein Flickwerk aus Endgame-Tutorial, klassischen Missionen und Drogentrip-Ideen. Abgesehen von Spezialfähigkeiten und eingestreuten Minirätseln wird mir zudem mit dem Koop-Aspekt zu wenig angestellt für ein Spiel auf einem so hohen Produktionsniveau. Black Ops 7 will es jedoch allen Spielern recht machen – und stellt damit dieses Mal wohl keinen vollständig zufrieden. PvP- und Zombie-Fans sollten allerdings wie jedes Jahr ordentlich unterhalten werden.
Wertung
Live-Service: PvP-Modi und Zombie-Karten werden mit Seasons erweitert
”Vault Edition” enthält Battle Pass und exklusive Skins für Operatoren
keine Schwierigkeitsgrade
Eine durchwachsene Kampagne mit kreativen Höhenflügen und tiefen Missionsdesign-Tälern wird wie so oft vom Multiplayer-Paket ausgeglichen.
Singleplayer75MultiplayerGrafikSound
