Seite 1
Fast dreieinhalb Jahre schraubte Avalanche am zweiten Just Cause – ist es angesichts der langen Zeit gut oder schlecht, dass vieles davon sofort wieder vertraut wirkt? So heißt der diesmal besuchte Schauplatz Panau und liegt in einer anderen Region der Welt, ist aber wieder ein rund 1.000 Quadratkilometer großer Inselstaat, in dem eine tropische Umgebung große Teile der Fläche bestimmt – aber nicht nur: Im Südwesten erwartet Euch Wüste, die hohen Gebirge im Nordosten begrüßen Euch mit gefrorenen Gewässern und dichter Schneedecke.
Euer Auftrag: Spürt Euren anscheinend abtrünnig gewordenen Ex-Ausbilder auf und setzt die Regierung von Panau unter Stress – denn der gegenwärtige Präsident ist ein Vatermörder und war so dreist, die Beziehungen zu den USA abzubrechen. Also macht Ihr Euch als Ein-Mann-Kommando auf den Weg und sorgt im Land für Chaos. Das ist wortwörtlich zu verstehen, denn jede Aktion von Euch, die sich gegen das Regime richtet, wird mit Chaospunkten belohnt. Die braucht Ihr, um die Haupthandlung anzutreiben und andere Betätigungsfelder freizuschalten. So halten drei untereinander rivalisierende Widerstandsgruppen allerlei Missionen für Euch parat oder das Sortiment beim heimischen Schwarzhändler wird aufgestockt.
Wie es sich für ein zünftiges Open-World-Spiel gehört, könnt Ihr nicht nur überall hinreisen, sondern hinterlasst auch Eure Spuren – dazu braucht Ihr ein Waffenarsenal und Fortbewegungsmittel. Die Wummenauswahl ist nicht allzu umfangreich ausgefallen, aber von Pistole über Snipergewehr bis zur durchschlagskräftigen Maschinenpistole findet sich genug, um Feindsoldaten und -einrichtungen zu durchsieben. Letztere solltet Ihr nicht vernachlässigen, denn jedes zerstörte Regime-Gebäude ist gleichbedeutend mit mehr Chaos. Vehikel kapert Ihr im Handumdrehen, Zivilisten geben ihren fahrbaren Untersatz widerstandslos ab. Wollt Ihr der Armee etwas klauen, müsst Ihr erst die Insassen unschädlich machen und dann den Fahrer bzw. Piloten rauswerfen – schließlich kommt Ihr nur so an Flugzeuge und Helikopter.
Seite 2
Als wichtigstes Hilfsmittel für diese und andere Aktionen dient der Greifhaken, den Rico am linken Arm trägt. Auf Knopfdruck schießt Ihr das Wunderwerkzeug auf ein Ziel und nutzt es zu allerlei Schabernack: Zieht Euer Opfer von Balustraden, um es den Falltod sterben zu lassen, oder klinkt Euch an entfernten Gebäuden an, um schnell dorthin zu gelangen. Launig wird es, wenn Ihr das andere Ende des Hakenkabels mit einem zweiten Objekt verbindet: Dann baumelt z.B. ein Soldat von einer Brücke herab und kann als menschliche Piñata malträtiert werden. Ihr hängt den Feind an ein Auto und zieht ihn danach hinterher. Oder lasst ihn abheben: Die Kopplung mit einer Propangasflasche, die nach Beschuss in die Luft steigt, macht’s möglich. Solche neckischen Anwendungen des Greifhakens sind die ersten Male witzig anzusehen, der praktische Nutzen bleibt aber begrenzt. Bei Kämpfen erweist es sich meist als die bessere Alternative, die Feinde ganz normal wegzuballern. Auch sonst drängt sich der Eindruck auf, dass mehr Engagement in solche Spielereien als ein straffes Design gesteckt wurde.
So finden sich auf der Insel unzählige Orte, Nebenaufträge und versteckte Kisten, doch der Abwechslungsreichtum hält sich in Grenzen: Zwar unterscheiden sich die Umgebungen jetzt mehr als beim Vorgänger, doch die Befreiung einer Siedlung läuft immer noch meist nach dem gleichen Schema ab. Auch die Aufträge der einzelnen Fraktionen beschränken sich oft auf Standards wie ’Erledige diesen Feind’ oder ’Zerstöre jenes Gebäude’ – einfallsreichere Ausnahmen bestätigen die sprichwörtliche Regel, sind aber in der Minderheit. Das Sandkasten-Prinzip wird damit beinahe überstrapaziert: Schön, dass es gewaltig viel zu tun gibt, doch ohne durchdachte Ablaufstruktur wirkt es beliebig. Die wenigen Story-Missionen fallen etwas epischer aus, doch um diese freizuschalten, müsst Ihr eben stundenlang kleinere Brötchen backen. So ist Rico Rodriguez’ zweiter Ausflug ein sehr schick anzusehender und unterhaltsamer Spielplatz, auf dem beinahe zu viel Auswahl herrscht – mit etwas mehr Fokus wäre Just Cause 2 besser gefahren.
Meinung
Ulrich Steppberger meint: Die Grafik von Just Cause 2 sieht schick aus, zumal Panau in Sachen Umgebungen deutlich mehr Abwechslung bietet als das Eiland von Teil 1. Die Gefechte sind dank eingängiger Steuerung actionreich und unkompliziert, ein paar Macken blieben uns aber erhalten: So lenken sich fast alle Autos schwammig, der Waffenwechsel ist kompliziert und die Wartepausen beim Soforttransport nerven schon mal. Das ist aber nicht der Grund, wieso ich nur das ’Gut’-Gesicht aufsetze: In Just Cause 2 gibt es wahnsinnig viel zu tun, doch das Spiel führt den Spieler zu wenig – abgesehen von der dünnen Story heißt es nur ’Mach einfach mal irgendwas‘. Das ist eine tolle Sache für Zocker, die sich abseits von Handlungszwängen austoben wollen, ich hätte mir aber mehr inhaltliche Qualität als Beigabe zur Quantität gewünscht.
Philip Ulc meint: Eigentlich treibe ich mich bei Open-World-Spielen lieber in städtischen Gegenden herum, doch das Naturparadies Panau hat fraglos seinen Charme. Zu sehen und zu erkunden gibt es eine Menge, aber wie Ulrich fehlt es auch mir an einer klaren Linie: So schick die Explosionen in Szene gesetzt sind, etwas mehr Tiefgang bei den Aufgaben wäre nicht verkehrt gewesen – zumal die Feinde an einer kollektiven Doofheit leiden, die anspruchsvolle Feuergefechte rar macht. Mit dem Greifhaken habe ich mich eine Weile sehr gut vergnügt, die komplizierteren Kunststücke jedoch bald gelassen, weil sie im Praxiseinsatz außer bei Fahrzeugkaperungen nicht wirklich einen Sinn haben. Schade auch, dass Just Cause 2 ein reines Solo-Erlebnis ist – das sehenswerte Inselreich wäre ein idealer Schauplatz für spannende Mehrspieler-Gefechte.
Wertung
fast 1.000 km2 Inselfläche mit verschiedenen Klimazonen
großteils freie Auftragswahl
Waffen und Vehikel per Direktlieferung kaufbar
Toll anzusehendes Open-World-Abenteuer mit jeder Menge Action und Aufgaben, dem etwas mehr Führung gutgetan hätte.
Singleplayer82MultiplayerGrafikSound
