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Ein Kind wickeln. Duschen. Im Garten mit den Kindern herumtollen. Ein Stück Pizza aufwärmen. Sich küssen. Milch trinken. Eine Tüte Süßigkeiten kaufen. Schaukeln. Sich schminken.
Munitionslager in die Luft jagen. Monstern die Köpfe abhacken. Autos von der Straße rammen. Städte bombardieren. Gefängnisse infiltrieren. Riesenroboter kommandieren. Von Planet zu Planet hüpfen.
Zwischen diesen beiden Auflistungen von Tätigkeiten besteht ein gravierender Unterschied: Erstere sind Handlungen des täglichen Lebens; wir erledigen sie vor dem Gang zur Arbeit, in Geschäften, zu Hause oder bei Freunden. Manche davon sogar widerwillig – sie machen keinen Spaß, müssen aber sein.
Die zweite Aufzählung durchleben wir Tag für Tag in virtuellen Welten. Vor der Konsole fechten wir Alienkriege aus, schlüpfen in die Haut unsterblicher Superhelden oder mutieren zum Pixel-Italiener. Wer nicht in der Realität Soldat, Terrorist oder Geheimagent ist, dem öffnet das Videospiel verschlossene Pforten – natürlich meist in patriotisch geschönter oder unrealistisch bonbonbunter Ausführung. Wenn ein Titel jedoch versucht, alltägliche Handlungen in den Spielverlauf einzubetten, dann erregt er Aufmerksamkeit – gerade weil das Normale, das Langweilige in Spielen eigentlich keinen Platz hat. Das war im Jahr 2000 so, als wir in Shenmue als Ryo Hazuki Schränke durchwühlten, Cola tranken und sogar einen Job antraten.
Und es funktioniert bei Heavy Rain, einem der am sehnlichsten erwarteten Spiele des Jahres 2010, erneut. Besonders während der ersten Spielstunden, in denen sich die interaktive Thriller-Drama-Krimi-Action-Mixur sehr viel Zeit lässt, erledigt Ihr eine Vielzahl höchst trivialer Dinge – alle von uns eingangs beschriebenen Handlungen kommen so tatsächlich im Spiel vor.
Und weil eine solche Vielzahl unterschiedlicher Aktionen nach einem einfachen, stets gleichen Kontrollschema verlangt, baut Entwickler Quantic Dreams auf eine kontextsensitive Knopfbelegung: Mal brecht Ihr mit der X-Taste eine Tür auf, mal klettert Ihr auf diese Weise einen rutschigen Abhang hoch oder weicht einem Kinnhaken aus. Geschickt variiert Heavy Rain die Anforderungen an Eure Fingerfertigkeit – ab und an müsst Ihr für mehrere Sekunden drei Buttons gleichzeitig drücken, das Gamepad neigen oder wie ein Besessener daran rütteln.
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Euer Alter Ego steuert Ihr per ’Gaspedal’ – wie in Shenmue gebt Ihr mit dem linken Daumen die Richtung vor und ’beschleunigt’ per rechter Schultertaste. Bei den regelmäßigen Perspektivwechseln innerhalb von Räumen (es gibt keine frei drehbare Kamera) tritt ein altes, aus frühen Resident Evil-Epsioden bekanntes Problem auf – kurz nach dem Sichtwechsel lauft Ihr aus Versehen einige Schritte in die falsche Richtung. Davon abgesehen ist die Steuerung zwar etwas träge, funktioniert aber durchwegs ordentlich bis gut – das war in ”Fahrenheit“ noch anders.
Vier spielbare Figuren lotst Ihr im Verlauf des knapp 15-stündigen Videospielthrillers durch eine Vielzahl realistischer Lokalitäten. Ihr haltet Euch in edlen Villen, schäbigen Mietshäusern, einem trostlosen Motel, auf dem Polizeirevier und in allerlei Läden auf. Mitunter rast Ihr über die Autobahn, prügelt Euch durch eine Kühlhalle, flüchtet in die U-Bahn oder schleicht durch ein Elektrizitätswerk. Die vier Geschichten drehen sich um dasselbe Kernthema: eine Serie mysteriöser Mordfälle, die der sogenannte Origami-Killer verübt haben soll. In Person des labilen Familienvaters Ethan Mars, der engagierten Journalistin Madison Paige, des drogenabhängien FBI-Agenten Norman Jayden und des gutmütigen Detektivs Scott Shelby kombiniert, sucht, flüchtet und kämpft Ihr Euch Stück für Stück voran, allesamt streben sie nach der Auflösung der Mordfälle.
Geschickt haben die Storyschreiber von Quantic Dream die vier Einzelschicksale miteinander verwoben: Ihr erlebt eine erwachsene Mischung aus Krimi, Thriller und Horror, die meist glaubhaft erzählt ist und Euch mit überraschenden Wendungen und so manch denkwürdiger Szene an die Konsole fesselt.
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Ganz im Sinne erfolgreicher Hitserien wie ”24“ oder ”Lost“ versteht es Heavy Rain jederzeit, die Spannung aufrecht zu erhalten, gleichwohl dem PS3-Titel ein viel ernsteres, tiefgreifenderes Leitmotiv innewohnt, das dem Spieler immer dann begegnet, wenn es ihn vor essenzielle Entscheidungen stellt: ”Wie weit wirst du gehen, um jemanden zu retten, den du liebst?“
Neben der klugen Geschichte sorgen vor allem zwei Faktoren für diese konstante Spannung: Emotionen und Actioneinlagen. Dass Erstere glaubhaft wirken, verdankt das Spiel der durch die Bank guten bis exzellenten Optik. Die fein modellierten Gesichter vermitteln die Gefühlslagen der Charaktere auf glaubhafte Weise – nachdenkliche Stirnfalten, zornig geschürzte Lippen oder traurig dreinblickende Augen lassen Euch Teil haben an ihren Gefühlen und erzeugen eine emotionale Verbindung zwischen Spieler und Spielcharakter.
In krassem Gegensatz dazu stehen die Actioneinlagen von Heavy Rain – stellen sie doch das klassischste Videospielelement der ungewöhnlichen Software dar. Die Actionsequenzen laufen in Form von Quick-Time-Events ab – im Gegensatz zu anderen Spielen habt Ihr nie die direkte Kontrolle über die Aktionen Eurer Spielfiguren. Kommt es zu einem Kampf, könnt Ihr nicht wie bei ”Tekken“ über Zeitpunkt und Art Eurer Attacke entscheiden, stattdessen müsst Ihr lediglich rechtzeitig die eingeblendete Taste drücken. An anderer Stelle flüchtet Ihr vor der Polizei: Anstatt selbst zu bestimmen, an welcher Stelle Ihr von einem Hausdach hechtet oder wann Ihr eine dicht befahrene Straße überquert, schaufelt das Spiel stets dieselbe vorgefertigte Szene von der Blu-ray auf die Mattscheibe – Eure Fähigkeit, schnellstmöglich den korrekten Button zu erwischen, entscheidet lediglich über den Ausgang der Actionsequenz. Weil es bei diesen Einlagen nicht selten um Leben oder Tod geht, liegt es nahe, dass eine Eurer Spielfiguren ins Gras beißt. Im Gegensatz zur üblichen Spielelogik taucht Ihr dann aber nicht am letzten Savepoint wieder auf – das Spiel geht weiter, nimmt aber eine andere Wendung.
Meinung
Matthias Schmid meint: Es gibt mehrere Dinge, die Heavy Rain so besonders machen – die erwachsene Story, die gescripteten Actionsequenzen oder der unverkrampfte Umgang mit Themen wie Erotik, Depressionen oder Tod. Erfreulicherweise haben die Entwickler seit Fahrenheit dazugelernt: Die Steuerung ist komfortabler, die Emotionen sind glaubwürdiger. Und doch nehme ich den Figuren ihre Gefühle nicht immer ab – in Kombination mit der qualitativ schwankenden deutschen Synchro hören sich z.B. plötzliche Wutanfälle oder pure Verzweiflung nicht echt an. Als noch störender empfinde ich unrealistische oder unlogische Aktionen im Spiel: Wenn ein hinkender Schwerverletzter einem rennenden Cop entkommt, nur weil dieser von zwei, drei Passanten auf einer Rolltreppe blockiert wird, dann sieht das vielleicht spannend aus, Unfug bleibt es aber allemal -– zum Glück jedoch driftet Heavy Rain zu keiner Zeit so ins Übernatürliche ab wie Fahrenheit. Was den Titel schließlich spürbar über seinen Vorgänger erhebt, ist der hohe Wiederspielwert; mehr als einmal habe ich mich gefragt ”Was wäre passiert, wenn…“. Zum Glück kommt das kluge Kapitelsystem dem entgegen: Ihr könnt jede Szene beliebig oft spielen und zudem festlegen, ob die neuen Entscheidungen für Euren Storyverlauf gespeichert werden oder nicht.
Michael Herde meint: Man merkt dem Spiel seine französische Herkunft an: Statt sich am geleckten Hochglanz des US-Kinos anzubiedern, ist es bedrückend und inszeniert ungeschönt Alltäglichkeiten wie den Gang zur Toilette. Gleichzeitig wird eine mitreißende Geschichte erzählt, die Raum für emotionale Zwischentöne lässt. Dabei sind die englischen Sprecher ebenso klasse wie das Orchester, das rechtzeitig dramatisch Gas gibt, um sich anschließend traurigen Melodien zu widmen. Ich teile Matthias’ Kritik und ergänze: Manche Einblendungen gerieten unleserlich, da sie hinter dem Charakter liegen oder die Schrift zu klein ist. Störend empfinde ich den sogenannten ’Uncanny Valley’-Effekt, der erst durch die detaillierten Gesichter entsteht: Mitunter wirken sie leblos, starren durch mich hindurch oder offenbaren in kurzem Zucken ihre polygonale Herkunft.
Wertung
4 spielbare Charaktere
erwachsene Story mit dem Ambiente von ”Sieben” und Anleihen von ”24”, ”CSI”, ”Monk” und sogar ”SAW”
Gewalt: ja, Splatter: nein
deutsche Synchro geht in Ordnung, die englische ist besser
es wird Download-Inhalte geben, welche die Vorgeschichte der Figuren oder Nebenstränge der Handlung beleuchten
der Origami-Killer ist……… kleiner Spaß!
Spielbarer Psychokrimi mit großen Emotionen, starken ruhigen Momenten, aber auch dynamisch inszenierten Actionszenen.
Singleplayer85MultiplayerGrafikSound
