Splinter Cell: Conviction – im Klassik-Test (360)

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Spiel:Splinter Cell ConvictionPublisher:UbisoftDeveloper:UbisoftGenre:Action-AdventureGetestet für:360Erhältlich für:360USK:18Erschienen in:6 / 2010

Wagt man sofort nach dem Abspann eines Spiels einen neuen Anlauf, ist das meist ein verdammt gutes Zeichen. Bei Splinter Cell: Conviction ist es uns so ergangen: Kaum waren die (ellenlangen) Credits vorüber, trieben wir uns schon wieder in der Missions­auswahl herum und luden mehrere Schauplätze erneut. Wir wagten uns an die härteste der drei Schwierigkeitsstufen und kamen dennoch super zurecht – gelernt ist gelernt. Habt Ihr einmal verinnerlicht, welchen Freiraum Euch Sam Fishers vielfältige Vorgehensweisen lassen, spürt Ihr ständig alternative Wege auf, die mal mehr, mal weniger auf Action setzen und Euch vielleicht beim ersten Anlauf gar nicht ­aufgefallen sind.

Denn obwohl Euer Gadget- und Fähigkeiten-Arsenal im Vergleich zu früheren Einsätzen nicht zugelegt hat (es fehlen z.B. der Spagat oder die Wärmesicht), sind die Möglich­keiten, Eure Widersacher zu überlisten, geradezu verschwenderisch: Mal locken wir Wachen mit einem musikalischen Gruß aus unserer Haft­kamera an (um sie anschließend in die Luft zu sprengen), mal überrumpeln wir einen Feind per mobilem EMP-Impuls und benutzen den armen Tropf als menschlichen Schutzschild. Wenig später klettern wir über Zwischenböden und Dächer, lugen aus einem Abwasserschacht, hangeln an Rohren entlang, ziehen eine ­Patrouille aus dem offenen Fenster oder verminen deren Laufwege mit ferngezündeten Bomben.

Kurz vor Halbzeit im Story-Modus erhält Sam ein Sonargerät, mit dem Ihr die Umrisse der Gegner durch Wände hindurch ausmacht – das ist nur fair, denn die Schergen sind Euch nicht nur zahlenmäßig haushoch überlegen, sondern oft auch noch dick gepanzert und fett bewaffnet. Wer blindlings (und mit aufrechtem Gang) durch die Levels turnt, sieht den nächsten Checkpoint sicher nicht: Ist keine Deckung in der Nähe, mähen Euch die Gewehrsalven schon auf mittlerer Schwierigkeit im Handumdrehen nieder. Entsagt Ihr dem Schalldämpfer und lasst Euch auf einen Schusswechsel ein, sollte wenigstens eine Deckung in der Nähe und das Licht gedämpft sein. Im direkten Schlagabtausch agieren die Feinde anders: Begleitet von Rufen wie ”Lasst ihn nur kommen“ oder ”Ich bin nicht so blöd und gehe da rein, Fisher“ verharren sie in ihrer Deckung. Das macht es Euch zwar schwieriger, ihnen das Lebenslicht auszupusten, nimmt aber auch Druck weg – denn dann könnt Ihr in Ruhe planen, gefährliche Lichtquellen ­löschen oder Eure Wunden lecken.

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Wie die meisten Actionhelden heilt sich der moderne Sam Fisher automatisch, wenn Ihr für einige Sekunden aus der Schusslinie bleibt. Hinter Mauern, Bürotischen oder Kisten in Deckung zu gehen, klappt hervorragend – ist Sam noch einige Schritte von einem Schutzwall entfernt, rutscht er elegant dahinter. Schaut Ihr Euch dann um, markiert eine weiße Einblendung mögliche Deckungen in der Nähe, die Ihr ganz bequem per A-Knopf ­ansteuern könnt.

Kommen wir zu Sams wichtigsten Verbündeten im Kampf: der Schatten-Anzeige, der ’Letzten bekannten Position‘ und der ’Markieren und Exekutieren‘-Fähigkeit. Die olle Nummer ’Agent mit leuchtend grünem Nachtsichtgerät steht zehn Zentimeter neben der Wache, aber weil es dunkel ist, wird er nicht gesehen‘ gilt nicht mehr uneingeschränkt – Feinde können Sam auch entdecken, wenn er im Dunkeln hockt, allerdings nur aus geringer Entfernung. Um Euch jederzeit elegant anzuzeigen, ob Sam das Tarnkleid des Schattens trägt, wird das Bild schwarz-weiß, wenn Ihr mit der Dunkelheit verschmolzen seid. Das mindert zwar mitunter die optische Pracht, fügt sich aber stimmig ins ’Ich bin ein modernes Videospiel’-Gesamtbild ein.

Haben Euch Eure Häscher kurz gesehen, markiert eine geisterhafte Silhouette die Position, an der sie Euch vermuten. Gelingt es Euch derweil, unbemerkt in den Schatten, hinter eine Deckung oder vielleicht durch das Fenster zu entkommen, habt Ihr einen immensen Vorteil gewonnen: Aus Eurer neuen Position heraus beobachtet Ihr ganz lässig, wie sich die Feinde an die ’Letzte bekannte Position‘ anschleichen. Zeit, zuzuschlagen: Pustet Eure Gegner mit zwei, drei gezielten Kopfschüssen um, legt eine Mine an den Platz der grauen Sam-Kopie oder setzt das dritte Schlüssel­feature ein – die ’Markieren und Exekutieren‘-Funktion. Ähnliches kennen Ubisoft-Veteranen aus der Rainbow Six Vegas-Reihe: Markiert einen oder (je nach Waffenupgrade) mehrere Soldaten und löst dann via Tastendruck eine rasche Tötungs­sequenz der auserwählten Ziele aus. Einzige Voraussetzung: Die markierte Person muss sich in Sams Sicht- und damit Schussbereich befinden. Hat ein Ziel diesen Sektor verlassen, wird der Marker über seinem Haupt grau – wartet dann wieder bis zum Umschalten auf Rot, bevor Ihr die tödlichen Schüsse setzt. Weil sich dieses Vorgehen besonders gut eignet, um Feindgruppen in einem Rutsch zu erledigen, und es damit ein mächtiges Werkzeug darstellt, müsst Ihr Euch die ’Markieren und Exekutieren‘-­Tickets durch Nahkampf-Kills verdienen. Es lohnt sich also, eine Wache mit bloßen Händen zu entwaffnen und schlafen zu schicken.

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Bevor wir an dieser Stelle auf Sams Arsenal eingehen, eine kleine Beschwerde an die Entwickler: So packend und schweißtreibend sich eine Szene der Marke ’An dieser Stelle hilft kein Schleichen – du musst ballern’ in der Theorie anhört, wird sie doch zur unnötigen Qual, wenn zusätzlich ein Raum für einen bestimmten Zeitraum vertei­digt werden muss. Derlei Situationen machen keinen Spaß! Das war in der russischen Datscha in Modern Warfare 2 so und ist in einem Spiel wie ”Conviction“, das vordergründig auf bedachtes Vorgehen setzt, keinen Deut besser. Zeitlimits – und seien sie noch so elegant durch einen Upload-Balken beim Computerhack symbolisiert oder als ”Halte aus bis der Heli eintrifft“-Ansage verschleiert, sind schlicht nervig, wenn nicht sogar nervtötend.
Doch wir wollten über Waffen sprechen: Sams Spielzeugkiste besteht aus knapp 20 Bleispuckern, die Ihr nach und nach freischaltet und mit Reichweitenverbesserungen oder Ähnlichem aufmotzt – von der MP über allerlei MGs bis hin zur fauchenden Shotgun bleibt kaum ein Wunsch offen.

Wir müssen aber anmerken, dass aufgrund der hohen Genauigkeit und großen Durchschlagskraft der schallgedämpften Standard-Pistole der Einsatz der schweren Kaliber mitunter in den Hintergrund tritt. Auch, weil Ihr bei dicken Wummen – im Gegensatz zu den Unendlich-Munition-Pistolen – auf die verbleibenden Magazine achten müsst. Die Kohle, um Eure Ballermänner und Gadgets zu pimpen, erspielt Ihr eleganterweise durch das Erfüllen zahlreicher Zusatz­ziele à la ”Lande x Kopfschüsse“ oder ”Verschwinde y mal, nachdem dich der Feind gesehen hat“. Wer all diese Zusatzprüfungen schaffen will, sollte demnach im Menü nachschauen, welche Aufgaben er bislang verpasst hat – alle anderen erstehen auf ihrem Solo-Weg durch die Straßen Maltas, ein Wasserkraftwerk, das Third-Echelon-Hauptquartier, ein Flugfeld oder die Straßen von Washington DC ganz nebenbei genug Kohle für den Hausgebrauch.

Die Story von Splinter Cell: Conviction übertrifft zum Glück die banalen Geschichten von Teil 1 und 2, hält mit ein paar netten Wendungen bei der Stange, konfrontiert Euch mit alten Bekannten wie etwa Grims­dottir und lässt den Zuseher angenehm lange im Ungewissen, wer tatsächlich auf Sams Seite steht und wer unseren Agenten mal wieder für seine Zwecke missbraucht. Das von Ubisoft im Vorfeld angepriesene ’Nimm deine Feinde in Verhören in die Mangel’-Feature entpuppt sich als plumpe Brutalo-Einlage auf Knopfdruck ohne jegliche Entscheidungsfreiheit oder Dynamik und damit als einer der wenigen Schwachpunkte in einem glänzenden Comeback des Vorzeigeagenten – wie sich der Mehrspieler-Modus von Conviction schlägt, entnehmt Ihr dem Info­kasten auf der vorhergehenden Seite.

Meinung

Matthias Schmid meint: Ein solch grandioses Comeback hätte ich Sam Fisher nach dem Hickhack um die Neuausrichtung der Marke nicht zugetraut. Die Steuerung flutscht, die Grafik ist durch die Bank gelungen, die Präsen­tation edel, der Umfang ordentlich. Eine gut zehnstündige Solo-Story, viel Mehrspieler-Material und ein stattliches Waffen- und Gadgetarsenal – hier passt alles. Von wenigen Nervstellen abgesehen, hatte ich großen Spaß, die mannigfaltigen Vorgehensweisen in den clever designten Levels auszuprobieren – hangel ich an der Decke, vermine ich das Gebiet, komme ich durch den Abwasserschacht oder ballere ich die anrückenden Legionen aus der Deckung über den Haufen. Besonders angetan hat es mir das dezent sadistische Katz-und-Maus-Spiel mit den oft dümmlichen Gegnern – wenn sie meiner ’Letzten bekannten Position‘ hinterherjagen, ich aber schon längst an einer anderen Stelle auf sie warte, fühle ich mich wie ein Superspion.

Ulrich Steppberger meint: Mit Sam Fishers früheren Aufträgen konnte ich mich nie richtig anfreunden. Conviction ist aber genau das Richtige, um in die Spionagewelt einzutauchen: Die action­lastigere Ausrichtung funktioniert tadellos, ohne dass darüber die Schleichkomponente vernachlässigt wurde – wer vorsichtig agiert, ist weiterhin klar im Vorteil. Mit der Steuerung kommen auch Agenten-Frischlinge schnell klar und die ansprechend lange Solo-Story überrascht mit einigen Wendungen. Nur die Orientierung fällt manchmal etwas schwer, weil die Hinweispfeile stets die Luftlinie anzeigen, aber verwinkelte Abschnitte passiert werden müssen. Grafisch gefällt der schicke Licht- und Schatteneinsatz, der auch spielerisch sinnvoll genutzt wird. Und obwohl die deutsche Synchro ordentlich ausfällt: Michael Ironsides Originalton für Sam ist unschlagbar.

Wertung

Solo-Story: 11 Missionen, ca. 10 Stunden
Koop-Story: 4 Missionen, ca. 4 Stunden
Tearing und kleine Ruckler beeinträchtigen die Spielbarkeit nicht
Schwierigkeitsstufe kann jederzeit geändert werden
ruppig, aber nicht übermäßig brutal – in Deutschland ungeschnitten
der Kauf von ”Conviction” erlaubt die Teilnahme an der ”Ghost Recon: Future Soldier”-Multiplayer-Beta im Sommer

Moderne Stealth-Action mit vielen Freiheiten, hohem Wiederspielwert, intuitiver Steuerung und fettem Multiplayer-Part.

Singleplayer88MultiplayerGrafikSound

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