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So vielfältig sich Videospiele heute präsentieren, so ähnlich sind sich die meisten Titel eines Genres hinter ihrer bunten Fassade – orientieren sie sich in puncto Spielmechanik doch häufig an erfolgreichen Meilensteinen. Umso schwieriger kann es für Videospiel-Redakteure werden, sich im vor Spielen überbordenden Einheitsangebot unkonventionellen Ausreißern gegenüber offen zu zeigen – man ist halt ein Gewohnheitstier, vor allem unter Zeitdruck. Diese unbequeme Tatsache musste ich mir bei Metroid: Other M eingestehen.
Samus Arans neues Abenteuer markiert auf den ersten Blick eine radikale Abkehr von etablierten Markenzeichen der Serie und setzt auf ein ungewöhnliches Steuerungskonzept, bei dem schon Kollege Schultes während eines frühen Probespiels die Nase rümpfte. Seinen Eindruck teilte ich über weite Teile der Testphase, die mich entnervt fluchen und wiederholt die Konsole wütend ausschalten ließ – einmal flog gar die Wii-Remote durch den Raum. Doch ich stellte auch fest, dass nicht jeder Spieler solche Schwierigkeiten hatte, wie Oliver oder ich.
Der Stein des Anstoßes ist die Entscheidung der Entwickler, lediglich die quer gehaltene Wii-Remote für Samus’ Navigation einzusetzen. Das erinnert an das frühe NES-Debüt, welches ebenfalls mit wenigen Knöpfen auskam, erweitert wird dies aber durch die neuen Möglichkeiten des Bewegungscontrollers: Other M präsentiert Euch nämlich verschiedene Perspektiven – die meiste Zeit des mit zehn bis zwölf Stunden vergleichsweise kurzen Weltalltrips seht Ihr Samus von Außen, wenn sie mal klassisch seitlich, mal in die Bildtiefe flitzt. An Bord des Bottle Ship getauften Schauplatzes, der Eis-, Pflanzen- und Lavagebiete sowie metallische Räume bereit hält, wechseln sich enge Gänge mit arenenartigen Abschnitten ab, in denen Ihr Hüpfpassagen und Rätsel meistert und häufiger als früher Mini-Bosse bekämpft.
Sowohl im Kampf gegen bestimmte Feinde als auch um versperrte Pforten zu analysieren, richtet Ihr die Fernbedienung gen TV und seht Euch aus der Ego-Perspektive mit gedrückt gehaltener B-Taste um – andere Bewegungen sind nicht möglich.
Hier begannen meine Schwierigkeiten: Da die vielen Gegnertypen, von denen ein Großteil aus früheren Episoden stammt, individuelle Stärken und Schwächen mitbringen und entsprechende Taktiken erfordern, arrangierte ich mich nur langsam mit den umständlichen Kontrollen. In der Standardansicht nimmt Samus Gegner automatisch aufs Korn und fegt Kanonenfutter per Knöpfchenhämmern mühelos weg, größere Widersacher erfordern mehr Hirnschmalz und Timing – beim Angriff wie beim Ausweichsprung per Steuerkreuz.
So friert Ihr bestimmte Widersacher mit Samus‘ Eisschuss am Boden fest, springt auf deren Rücken (was dank einer Schräg-oben-Perspektive nicht immer klappt) und erledigt sie mit einem Nahkampfmanöver, das Ihr durch Loslassen des aufgeladenen Charge Beams auslöst. Andere Feinde sind gegenüber Raketen empfindlich, die Ihr nur aus der Ego-Sicht bei aufgeschalteten Zielen abfeuern dürft.Während ich versuche, in der Hektik eine sichere Position einzunehmen, da einige Biester ohne Unterlass auf mich feuern, starrt meine Heldin häufig in die falsche Richtung. Als nicht minder frustrierend erwiesen sich Versuche, punktgenau an seitlich angebrachte Platten zu springen, mit denen Samus durch Levelschläuche fährt. Untypisch für Nintendo-Spiele klappte das mancherorts nur nach mehrmaligem Nachjustieren.
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Man mag vom Steuerungskonzept halten, was man will: Es funktioniert, wenn man das eigenwillige Timing beherrscht. Vielmehr stören mich andere konzeptionelle Dinge, die nicht zu Ende gedacht wurden: Der Zugänglichkeit halber ist Other M weitaus weniger komplex als seine Vorgänger der Prime-Serie. Energietanks und Raketencontainer werden auf dem eingeblendeten Kartenausschnitt angezeigt, ein Signalton weist zudem auf Geheimnisse im Raum hin – Eure Aufgabe besteht lediglich darin, den Zugang zu einer alternativen Route zu entdecken. Ein weiteres Problem offenbart sich im Kampf: Die Serientradition schreibt eigentlich vor, dass besiegte Gegner Raketen oder Lebensenergie hinterlassen, doch diesmal bleibt nichts zurück. Nachladen und das Auffüllen des letzten Energiecontainers erfolgt mit senkrecht gehaltener Fernbedienung. Speicherpunkte, die Eure Energie komplett regenerieren, findet Ihr häufiger denn je. Das macht nicht nur das Streben nach mehr Raketen im Gepäck überflüssig, auch geht die taktische Note früherer Metroid-Episoden und die Daseinsberechtigung der Kämpfe an sich mangels Belohnung verloren.
Die Story führt Samus auf den Bottle-Ship-Raumer, wo sie auf ein Team der Galaktischen Föderation unter der Leitung ihres ehemaligen Mentors Adam Malkovich trifft, dessen Befehlsgewalt sie sich unterordnet.
So sehr sich das Spiel in schicken Zwischensequenzen bemüht, die emo-
tionale Bindung der beiden Charaktere zu vermitteln, so wenig überzeugt die damit verbundene Entscheidung, bekannte Upgrades wie Screw-Attack-Wirbler oder Greifstrahl nicht wie früher in der Spielwelt finden zu dürfen. Stattdessen erfolgt zu vorgegebener Zeit Adams Einsatzfreigabe. Daher durchquere ich mit Samus mehrere Lavabereiche, die kontinuierlich an der Lebensenergie zehren, ehe Adam sein Okay für einen schützenden neuen Anzug gibt, der obendrein identisch aussieht. Auch läuft Samus an vielen Türen vorbei, die sich nur durch Super-Raketen öffnen lassen, aber der unerbittliche Chef erlaubt deren Einsatz lange nicht. Aber warum nicht? Als im letzten Drittel des Spiels der Funkkontakt zu Adam abbricht, aktiviert Samus plötzlich doch auf eigene Faust neue Fähigkeiten – unglaubwürdiger geht es kaum!
Grafisch gibt es trotz einiger sonderbarer Gegner wenig auszusetzen: Other M setzt auf dezente Effekte und läuft flott über den Schirm, Metroid Prime 3 war aber hübscher. Die markanten Serienmelodien sind selten und meist zu leise, was der Atmosphäre ebenso schadet wie die unmotivierte Sprachausgabe. Die Story liefert eingefleischten Fans Einblicke, weshalb Samus ihren Arbeitgeber verlassen hat und wie es nach Auslöschung der parasitären Metroids in Super Metroid weitergeht. Unterm Strich ist Other M ein zwiespältiges Erlebnis – ein ”anderes Metroid”.
Meinung
Michael Herde meint: Das unkonventionellste Spiel seit langer Zeit bescherte mir ein Wechselbad der Gefühle: Vieles nervte mich, erst im letzten Drittel hatte ich den Dreh raus und damit Spaß am Spiel. Dieses fühlt sich an wie ein Remix, der wie so oft an das Original nicht heranreicht, aber interessante Interpretationen bekannter Elemente bietet. Der weitgehende Verzicht auf das Entdecken der Welt enttäuscht, einige pfiffige Einfälle besonders gegen Ende überraschen sowohl hinsichtlich der Präsentation als auch spielerisch. Wahnsinnig machten mich Abschnitte, in denen ich Samus aus der Schulteransicht folge und quälend langsam ohne Zielvorgabe durch Gänge schlingere. Auch rare Scan-Aufgaben ließen mich im Regen stehen. Ich begrüße den Mut der Entwickler, diverse schlecht durchdachte Designentscheidungen vergällen mir aber die Freude am Spiel.
Wertung
nach dem Durchspielen wartet eine Überraschung: es geht noch weiter
ausschließlich mit Wii-Remote spielbar
zwischen ”Super Metroid” und ”Metroid Fusion” angesiedelte Geschichte
Ungewöhnlich-gewitzte Interpretation oder fehlkonzipierte Enttäuschung – ”Other M” ist beides und dürfte die Fanbasis spalten.
Singleplayer73MultiplayerGrafikSound
