Warhammer 40.000: Rogue Trader erlaubt die schlimmste Ketzerei: Liebe zu Xenos – Wir sprachen mit den schuldigen Häretikern

Wenn es eines gibt, das neben Chaos-Verehrung unter der höchsten Strafe im Imperium steht, dann ist es Verbundenheit mit den Feinden der Menschheit. Trotzdem erlauben euch die Rollenspiele zu Warhammer 40.000 genau das. Die Inquisitoren von MeinMMO sprachen mit zwei der Leute, die für diese Ketzerei verantwortlich sind.

In Warhammer 40.000: Rogue Trader könnt ihr mit vielen eurer Begleiter eine Beziehung eingehen – auch mit Xenos. Yrliet, die Aeldari, und Marazhai, der Drukhari, sind etwa schon im Grundspiel mögliche Optionen.

Zwar spielt ihr einen Freihändler und damit jemanden, der mehr Freiheiten hat als jeder andere im Imperium, aber selbst bei so jemandem würde die Inquisition nicht lange wegschauen, wenn er mit Feinden er Menschheit anbandelt.

Owlcat, das Studio hinter Rogue Trader, arbeitet aktuell an Dark Heresy, dem zweiten Rollenspiel in der düsteren Zukunft des 41. Jahrtausends. Auch hier könnt ihr Romanzen eingehen, laut Chef sogar mit den Mitgliedern des Adeptus Mechanicus, wenn diese denn Interesse zeigen.

Wir haben kürzlich darüber berichtet, warum Owlcat auf expliziten Sex in Rollenspielen verzichtet. Die beiden Narrative Designer Nika Alborti und Arseny „Thai“ Kyrmov haben MeinMMO aber noch weitere Fragen beantwortet – mit spannenden Einblicken in das Thema Liebe in Videospielen.


Video starten

Die Demo von Warhammer 40.000: Dark Heresy ist jetzt live und bleibt bis zum Release

Autoplay

Spiele zu schreiben ist voller „erwarteter Überraschungen“

Eine kleine Info vorab: Owlcat hat in einem Blogpost darüber gesprochen, wie das Studio Romanzen in RPGs angeht und wie die Persönlichkeit der Begleiter eine Rolle spielt. Zum Portfolio des Studios gehören neben den Warhammer-Spielen auch die beiden Pathfinder-RPGs Kingmaker und Wrath of the Righteous. Entsprechend beziehen sich die Antworten hier nicht (nur) auf das dystopische Sci-Fi-Setting.

MeinMMO: Ihr erwähnt, dass Spieler oft Details zugetan sind, die sich gänzlich von dem unterscheiden, was ihr erwartet habt. Wie sehr ändert das Feedback, das ihr nach Release bekommt, die Art, wie ihr zukünftige Projekte schreibt? Bezieht ihr „memewürdige“ Details geflissentlicher ein?

Nika Alborti: Fan-Feedback ist eine wichtige Quelle, um die Schreib-Fertigkeit zu lernen und zu verbessern. Aber zu versuchen, das „virale“ Ding deiner vorigen Werke zu replizieren, ist, meiner Meinung nach, vergeblich. All solche Szenen, Zeilen und Details sind normalerweise so „Blitz in der Flasche“-Events, die man nicht reproduzieren kann. Es gibt nur einen Abelard und er kann nur den geschätzten Freihändler vorstellen.

Arseny „Thai“ Kyrmov: Ich vermeide, über den Leser nachzudenken, wenn ich schreibe, außer auf möglichst abstrakte Art: „Hier sollte der Leser dies fühlen.“ Natürlich schauen wir uns das Feedback der Spieler während der Planungsphase an, aber sobald die Sache ins Rollen kommt, gibt es nur noch mich gegen die leere Seite. Was die „memewürdigen“ Dinge angeht … Man kann den Flow der Memes nicht kontrollieren und jeder Versuch, etwas zu erzwingen, wirkt armselig, also nein.

Abelard, erkläre den Lesern, dass dies hier ein Bild von dir ist.

MeinMMO: Ihr schreibt, dass ihr jedem Charakter einen „Romanzen-Archetyp“ zuweist. Hat euch je ein Charakter während der Entwicklung überrascht und sich organisch in eine Richtung entwickelt, die ihr nicht erwartet habt?

Nika Alborti: Normalerweise schreiben wir Romanzen sehr spät im Entwicklungsprozess, an diesem Punkt sind Überraschungen unwahrscheinlich. Aber wenn wir über Begleiter und Charaktere allgemein sprechen – es gibt viele solcher Fälle, in denen das Verständnis dessen, was eine Person wirklich ist, erst während der Entwicklung kam. Manchmal ändert sich das durch externe Quellen. Beispielsweise kommt ein Synchronsprecher mit einer einzigartigen Lesung eines Charakters an und wir passen das Schreiben daran an.

Arseny „Thai“ Kyrmov: Nicht wirklich. Vergiss nicht, dass sich das Spieleschreiben sehr vom Bücherschreiben unterscheidet: es ist ein iterativer Prozess, bei dem jede nächste Phase etwas Neues, manchmal Unerwartetes, aber selten etwas Drastisches mit sich bringt. Es gibt viele kleine Überraschungen auf dem Weg, manchmal planst du etwas und dann fängst du mit dem Schreiben an, nur um zu merken, dass es so nicht klappt. Aber das sind erwartete Überraschungen, weil es so eben normalerweise läuft.

„Du musst alles perfekt machen, um dir ihre Liebe zu verdienen“

MeinMMO: Ihr nutzt das 1+2+1-Modell: eine Rückzugs-Route, zwei Haupt-Dynamiken und die „Wahre Liebe“, wenn ihr Romanzen plant. Gab es Charaktere oder Storys, wo ihr diese Formel bewusst durchbrochen habt, weil die Charakterentwicklung schlicht nicht in dieses Schema passte?

Nika Alborti: Natürlich. 1+2+1 ist ein nützlicher Leitfaden, keine Regel. Wir haben verschiedene Arten von Charakteren, selbst solche, die der „alles oder nichts“-Typ sind – die haben nur eine Romanzen-Route und du musst alles perfekt machen, um dir ihre Liebe zu verdienen.

Arseny „Thai“ Kyrmov: Nikas 1+2+1-Modell war eine großartige Erkenntnis für mich, aber es geht weniger um die Zahlen selbst, mehr um die Idee dahinter, besonders diese erste 1. Wie wird eine Story zu einem Spiel? Erst einmal muss es möglich sein, zu verlieren! So setzt du quasi Sid Meiers Definition eines Spiels als „eine Reihe von interessanten Entscheidungen“ in narrativem Design um. Die genaue Formel hängt von der Art der Story ab, die du erzählst, aber der Ansatz ist brillant.

Die Beziehung mit der Sukkubus Arueshalae ist kniffliger, als es ihre dämonische Natur vermuten lässt.

MeinMMO: Für viele Romanzen in Spielen ist „der Weg das Ziel.“ Ihr schreibt: sobald man einen Charakter „erobert“ hat, ist das vorläufig das Ende. Aber die echte „Beziehungsarbeit“ fängt ja erst nach diesem Augenblick an. Ihr habt im Blogpost bereits über Abschiede, Eifersucht und kleine „Ihr seid zusammen“-Momente geschrieben. Wie tief würdet ihr gehen, wenn es in der Entwicklung keine technischen oder zeitlichen Beschränkungen gäbe? Schließlich könnte eine solche Beziehung die Entscheidungen des Spieles und des Charakters in diesem Kontext für den Rest des Spiels stark beeinflussen.

Nika Alborti: Wir würden gerne tiefer gehen, wenn wir die Ressourcen und ein passendes Spielkonzept haben. Es wäre wirklich cool, unseren Spielern das Gefühl zu geben, als Paar mit ihrem Angebeteten zu leben und Abenteuer zu bestreiten.

Arseny „Thai“ Kyrmov: Du fragst, wie weit ich gehen würde, wenn man mir keine Grenzen setzt? Ist das nicht offensichtlich? Ich würde den GAAAAAAAAANZEN Weg gehen und das Spiel würde niemals fertig werden!

MeinMMO: Im Blogpost erwähnt ihr, dass eine romantische Beziehung mit einigen Charakteren einfach nicht möglich ist. Außerdem merkt ihr an, dass Charaktere ohne romantische Storylines weniger stark entwickelt sind als solche mit. Würdet ihr erwägen, in Zukunft eure „Doppelebene“ in Charaktere ohne romantische Story-Pfade einzuarbeiten, um ihnen ebenfalls mehr Tiefe zu verleihen?

Nika Alborti: Das ist eine Frage, bei der wir uns selbst nicht einmal einig sind. Ich zum Beispiel denke, dass all unsere Charaktere voll entwickelt sind, mit Romanze und ohne. Ihre Begleiter-Quests sind es, was sie entwickelt.

Arseny „Thai“ Kyrmov: Ich denke, das Problem kann behoben werden, indem jedem Charakter zwei persönliche Questreihen gegeben werden: eine „professionelle“, etwas, das du als Anführer für sie tust, und eine „persönliche“, die eine Romanze sein könnte, eine Rivalität, oder eine Freundschaft – etwas, das den geheimen Teil öffnet. Natürlich würde das ein Vermögen kosten, aber es gäbe das Problem nicht, dass sich einige Charaktere nicht ausreichend entwickelt anfühlen.

Am Ende kann ich niemals sicher sein, wie sehr das auf die echte Welt anwendbar ist

MeinMMO: Wie bereitet ihr euch auf verschiedene romantische Szenarien vor, wenn ihr sie schreibt? Im Post geht ihr auf polyamoröse Beziehungen ein, die schon in der Realität sehr komplex sind, und die eine Menge Mühe von jedem beteiligten benötigen, um zu funktionieren.

Arseny „Thai“ Kyrmov: Genau so, wie wir uns auf alles vorbereiten: durch sorgfältige Planung, dem Schreiben von Design-Dokumenten, dem Zählen aller Assets, die wir für die Erstellung brauchen (nicht nur Dialoge, sondern auch Artworks, Animationen, Level-Designs, Sound etc. pp.). Polmarmoröse Beziehungen sind nur eine Instanz von kniffligen, kostspieligen, aber nicht unmöglichen Dingen, die wir erreichen können.

Octavia und Regongar sind in Kingmaker in einer Beziehung – bei der ihr mitmachen könnt.

MeinMMO: Hat das Schreiben über menschliche Emotionen, Konflikte und Romanzen in einer Fantasy-Welt eure eigene Perspektive zu den Themen „Liebe“ und „Beziehung“ in der echten Welt verändert? Lehrt euch das Gestalten von fiktionalen Charakteren etwas über die menschliche Natur, dass ihr im alltäglichen Leben sonst übersehen würdet?

Arseny „Thai“ Kyrmov: Vielleicht tut es das. Oder es ist genau umgekehrt und wir wenden diese Lehren, die wir schon gezogen haben, auf das an, was wir schreiben. Es lässt einen Schreiber auf jeden Fall viel über die Bedeutung dessen nachdenken, über das er schreibt, aber am Ende kann ich niemals sicher sein, wie sehr das auf die echte Welt anwendbar ist.

MeinMMO: Laut eurer Analyse sind polyarmoröse Beziehungen unfassbar komplex durch die potenzielle Anzahl an Leuten, die involviert sind und die verschiedenen, möglichen Dynamiken. Habt ihr jemals versucht, „simple“ polyarmoröse Beziehungen zu schreiben, oder bleibt ihr bei eurem „alles oder nichts“-Ansatz?

Arseny „Thai“ Kyrmov: Ja, das haben wir in Kingmaker getan. Zweimal. Es gibt zwei mögliche Dreiecksbeziehungen, aber keine davon kann mit irgendeinem anderen Charakter kombiniert werden. Vielleicht ist das der Weg, den wir zukünftig gehen sollten.

Romanzen im Spiel sind selbst ein Spiel

MeinMMO: Ihr nutzt oft die „fade-to-black“-Technik. Denkt ihr, der Erfolg von sehr expliziten Titeln wie Baldur’s Gate 3 hat die Erwartungen der Fans verändert, oder bleibt ihr eurem literarischen, subtilen Stil treu?

Nika Alborti: Es gibt Spiele, die sind mehr auf explizite Szenen ausgerichtet und es gibt Charaktere, die von leidenschaftlicher und physischer Darstellung von Liebe profitieren. Aber das trifft nicht auf alle Spiele und Charaktere zu. Wir entscheiden also auf Basis dessen, was wir erreichen wollen.

Arseny „Thai“ Kyrmov: Es hängt von der Geschichte ab, die du erzählen willst. Offene Erotik in Baldur’s Gate 3 verhalf ihm zu großer Bekanntheit, aber du musst sicherstellen, keine tonale Dissonanz zu erschaffen. Ich bin sicher, das würde in Wrath of the Righteous schlecht aussehen. Dennoch, wann immer wir eine neue IP diskutieren, die wir als nächstes bearbeiten sollen, stimme ich immer für Oglaf – das wäre unterhaltsam und herausfordernd zu schreiben!

MeinMMO: Wrath of the Righteous und Kingmaker hatten beide eine „geheime“ Romanze, die man erst spät im Spiel freischaltet, die man aber früh vorbereiten muss (Galfrey und Nyrissa). Nicht all eure Spiele haben solche Romanzen. Ist das etwas, das ihr gerne öfter machen würdet?

Nika Alborti: Kommt auf die Story des jeweiligen Spiels an. Wir haben Galfrey und Nyrissa Romanzen gegeben, weil wir dachten, dass die Addition wirklich die Story bereichern würde. Aber wir werden keine geheime Romanze nur der geheimen Romanze halber erschaffen.

Arseny „Thai“ Kyrmov: Wir machen rieisge Spiele mit vielen, vielen Pfaden. Das muss keine einzelne Romanze sein, aber es wird immer etwas geben – so machen wir die Dinge eben.

Nyrissa ist die geheime Romanze in Pathfinder: Kingmaker – recht offensichtlich, aber schwierig zu erreichen.

MeinMMO: Passend dazu: Einige Romanzen wie Arueshalae und Octavia fühlen sich an wie versteckte Quests, die man abschließen muss, um ans Ziel zu kommen. Die offensichtlichen Antworten in Dialogen sind – anders als bei Sosiel, beispielsweise – nicht die richtigen. Mögt ihr es, wenn die Spieler selbst solche Dinge herausfinden müssen bei Charakteren, mit denen sie eine Beziehung eingehen möchten?

Nika Alborti: Lustigerweise sind Romanzen im Spiel auch ein Spiel. Deinen Angebeteten zu verstehen, ist der Schlüssel dazu, also ja, wir erwarten, dass Spieler genau zuhören und erraten, was ihr Geliebter mag oder nicht.

Arseny „Thai“ Kyrmov: Ich bin da zwiegespalten. Einerseits denke ich, dass es interessant ist, einen Spieler seine Begleiter verstehen zu lassen, herausfinden zu lassen, was sie mögen und hassen, und den Weg zu ihren Herzen zu finden. Andererseits mögen Spieler es nicht, zu verlieren, vor allem in einem 80+-Stunden-Spiel. Ich weiß also, dass wenn du eine Romanze mit Arueshalae willst, du das ziemlich sicher mit einem Guide tun wirst. Das schmälert die Wirkung und mir ist völlig klar, dass wir Spieler zu dieser Entscheidung drängen – nur unsere leidenschaftlichsten Fans würden blind in so etwas hineingehen, die Niederlage hinnehmen und die ganze Kampagne nochmal von vorne spielen für das richtige Romanzen-Ende. Dann wieder denke ich, dass die emotionale Belohnung proportional größer ausfallen würde, also… Gruß an unsere verrückten Fans, nehme ich an!

MeinMMO: Danke für die Antworten!

Das Interview für MeinMMO führte Sophia Weiß.

Mehr zum Thema

Mehr zum Thema
Warhammer 40.000: Warum ihr in einer Großstadt des Imperiums nicht lange überleben würdet

von Benedict Grothaus

Mehr zum Thema
Steam: Eines der besten Rollenspiele ist endlich komplett und größer als Baldur’s Gate 3, hat mich den ganzen Urlaub gekostet

von Benedict Grothaus

Mehr zum Thema
Alle wissen, wie düster Warhammer 40.000 ist, aber beim neuen DLC von Rogue Trader musste selbst ich als Grimdark-Fan stutzen

von Benedict Grothaus

Würdet ihr ein Rollenspiel nochmal komplett von vorne anfangen, wenn ihr eine gewünschte Romanze nicht bekommen habt? Oder würdet ihr eher einen Guide nutzen? Wo liegt eure Schmerzgrenze? Schreibt uns gerne einen Kommentar!

Romanzen sollen auch im kommenden Werk von Owlcat eine Rolle spielen, Warhammer 40.000: Dark Heresy. In dem neuen RPG spielt ihr selbst als Inquisitor in einer völlig neuen Dynamik und mit vielen Möglichkeiten. Ich habe die ersten Kapitel bereits gespielt: Neues Rollenspiel zu Warhammer 40.000 startet die Beta auf Steam – Ich habe die Inhalte gespielt und beim Imperator, ist das viel

Der Beitrag Warhammer 40.000: Rogue Trader erlaubt die schlimmste Ketzerei: Liebe zu Xenos – Wir sprachen mit den schuldigen Häretikern erschien zuerst auf Mein-MMO.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *