Nach dem Ende von Destiny melden sich einige Größen der Gaming-Industrie zum Thema Live-Service in Videospielen, wieso jeder sie machen will und warum es so schwierig ist, Spiele dieser Art am Laufen zu halten. MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus meint: ein wichtiges Detail wird dabei übersehen.
Service-Games sind schon seit Jahren ein Ding: Spiele, die sich nicht (nur) durch den einmaligen Verkauf finanzieren, sondern durch wiederkehrende Zahlungen. World of Warcraft erfordert ein Abo, League of Legends bietet haufenweise Skins zum Kauf, Fortnite hat den modernen Battle Pass überhaupt erst erfunden.
Spätestens seit dem Aufkommen von Fortnite versucht gefühlt jedes Studio, irgendwie in diesen Service-Markt einzusteigen. Schon zuvor haben WoW-Killer versucht, ein Stück vom Kuchen abzubekommen, aber viele davon sind krachend gescheitert.
Das Ergebnis war eine Flut von Spielen, die sich nicht halten konnten und die die Produktion neuer Games blockiert haben. Gerade die letzten Jahre zeigen aber, dass diese Versteifung auf vermeintlichen Erfolg ein großer Fehler war.
Fortnite zeigt seinen neuen Battle Pass für Chapter 7 Season 2 im Launch-Trailer
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Service-Games können lukrativ sein – oder eine fiese Kostenfalle
Warum aber üben „Games as a Service“ eine so große Faszination auf Studios und Publisher aus? Der Medien-Experte Jason Schreier geht in einem neuen Video auf YouTube genau darauf ein. Service-Games versprechen einen langfristigen Geldfluss und scheinen Selbstläufer zu sein.
Einmal etabliert, reicht ein kleines Team an Entwicklern, um stetige Einnahmen zu garantieren, zumindest ist das der Eindruck, der oft erweckt wird. Das Geld kann dann – in der Theorie – zur Entwicklung neuer Spiele genutzt werden.
Schreier erklärt: die Entwicklung von Spielen sei über die Jahre immer teurer geworden. Entsprechend müssten Studios höhere Kosten decken und das sei mit Versprechungen von großen Einnahmen (wie die von Service-Games) leichter zu erreichen. Selbst Flops von anderen Produktionen ließen sich so abfedern.
Das alles ist ein Ergebnis von einer Industrie, die von Hits getrieben wird. Nicht nur Schreier ist dieser Ansicht, auch wir beobachten das immer wieder und selbst der Chef von Epic, Tim Sweeney, der mit Fortnite eines der größten Service-Games der Welt in der Hand hat, ist dieser Meinung.
„Es ist nahezu unmöglich, eine ganze Gruppe zu einem neuen Spiel zu bewegen“
In der Vorstellung zur Unreal Engine 6 erklärt Sweeney, dass Multiplayer-Games in einer Krise seien, weil sie es nicht schaffen, den Platzhirschen die Spieler abzugraben:
Nutzer tendieren dazu, Spiele mit ihren rechten Freunden zu genießen und es ist nahezu unmöglich, eine ganze Gruppe von Freunden von einem existierenden Spiel zu einem vollkommen neuen zu bewegen. Nur massiven Mega-Hits gelingt diese Community-Migration einmal alle paar Jahre.
Tim Sweeney, via Inven Global
Die Aussage bekommt auf X viel Gegenwind mit der Kritik, dass Sweeney seine Spieler nicht verstehe – und ich muss teilweise zustimmen. Ja, es ist schwierig, Leute zum Wechsel zu bewegen. Aber das ist nicht der eigentliche Grund fürs Scheitern von Spielen in letzter Zeit.
Fortnite hat seinen Erfolg ausgebaut – vor allem durch Kollaborationen und Skins.
Ein Spiel muss kein Mega-Hit sein, nur besser als die Konkurrenz
Als jemand, der seit seiner Kindheit Videospiele (und Service-Games) spielt und seit Jahren beruflich mit der Industrie zu tun hat, fällt mir immer wieder auf, dass Umstände wie die von Sweeney beschriebenen als Grund fürs Scheitern vorgeschoben werden.
Die Realität ist aber oft simpler: die betreffenden Spiele sind schlicht nicht gut, oder zumindest nicht gut genug.
Ja, es ist schwierig, Gamer zum Wechsel zu einem neuen Spiel zu animieren. Allerdings trifft das nur zu, wenn dieses Spiel nicht mehr, vielleicht sogar weniger bietet als der aktuelle Titel. Es ist dagegen sehr einfach, Spieler von einem guten Produkt zu überzeugen.
Diablo etwa galt jahrelang als der Platzhirsch im Hack’n’Slay-Genre mit einzelnen Konkurrenten wie Grim Dawn oder Torchlight – die allesamt ohne große Service-Gedanken kamen. Erst Path of Exile hat sich hier an den Thron gewagt und hatte damit Erfolg.
Ist Path of Exile größer als Diablo? Nein, sicherlich nicht. Es ist kein „Mega-Hit.“ Aber ist es erfolgreich genug, um sich selbst zu tragen und dem Studio zu erlauben, weiter zu machen? Nun… Path of Exile 2 wird schließlich gerade entwickelt und gilt jetzt schon als gutes Spiel. Also ja: selbst ohne den Mega-Erfolg eines „once in a decade“-Blockbusters kann ein Spiel erfolgreich sein.
Dabei hat Path of Exile nur gewisse Dinge besser oder schlicht anders gemacht als Diablo. Spieler, die vollständig gewechselt haben, wollten mehr Herausforderung. ARPG-Fans, die einfach gerne Monster niedermetzeln, spielen eben beide Games.
Der Skilltree von Path of Exile baut das aus, was Blizzard in Diablo jahrelang weiter vereinfacht hat – eine Alternative für genau die Spieler, die es komplexer mögen.
Funktionierende Service-Games sind kein Garant für anhaltenden Erfolg mehr
Dazu kommt die Annahme, dass ein Service-Spiel quasi endlos dafür sorgen kann, einem Studio die Existenz zu sichern. Auf einige Titel wie World of Warcraft oder GTA Online mag das zutreffen. Aber selbst der Service-Bereich des Gamings ist mittlerweile volatil.
Destiny 2 hat offiziell seinen letzten Patch bekommen und wie es mit dem Franchise nun weitergeht, ist nicht ganz klar. Dabei galt der Loot-Shooter lange Zeit als feste Größe im Gaming mit einer großen, wenn auch langsam schrumpfenden Fanbase.
Ein neues Spiel zu veröffentlichen birgt immer ein Risiko – auch bei Service-Spielen. Aber Destiny zeigt, dass selbst Erfolge nicht ewig anhalten müssen. Für die Branche ein schlechtes Zeichen, das sogar die Konkurrenz so sieht. Warframe etwa verabschiedet sich respektvoll von Destiny und beklagt den Verlust des Shooters (via Eurogamer), obwohl beide Spiele um die gleichen Spieler gebuhlt haben.
Gamer belohnen offenbar gute Spiele mit einem klaren Gedanken dahinter
Die Idee, dass einfach eine riesige Masse an Spielern da ist, von denen man sich sicherlich ein paar abgreifen kann, indem man einfach ein erfolgreiches Spiel kopiert, hat sich offenbar als falsch erwiesen. Gamer sind eben kein Kuchen, den man aufteilt, sondern Leute mit eigenen Gedanken.
Sweeney hat schon Recht damit, dass Mega-Hits die Massen anziehen und bestehenden Service-Games die Spieler abgraben. Man muss sich aber hier genauer fragen, was diese Spiele eigentlich zu Hits macht und ob die wirklich so mega sind.
Denn man muss nicht hunderte Millionen in eine Idee stecken, die schon mal da war und dann hoffen, dass schon genug Spieler vom gleichen Gameplay überzeugt werden, das es schon gibt. Genau darum hat mich die Aussage so genervt. Man kann sogar mit Singleplayer-Games die Spieler über Jahre hinweg binden, wenn die Qualität stimmt:
Expedition 33 stammt von einem kleinen Studio und gilt trotzdem als absolute Meisterwerk, das Millionen angezogen hat.
Baldur’s Gate 3 und Cyberpunk 2077 sind selbst Jahre nach Release noch so beliebt, dass sie regelmäßig etwa auf Steam in den meistgespielten Spielen auftauchen.
Black Myth: Wukong und Elden Ring zeigen, dass selbst Spiele im gleichen Genre nebeneinander existieren und gleichzeitig erfolgreich sein können.
All diese Spiele vereint, dass hinter ihnen Teams stehen, die nicht einfach nur dem neusten Trend hinterhergelaufen sind. Die Studios haben Spiele gemacht, von denen sie wussten: das können wir, oder die sie einfach selbst machen wollten.
Baldur’s Gate 3 hat vor allem mit seiner Liebe zum Detail dafür gesorgt, dass Spieler es selbst Jahre nach Release noch spielen wollen:
Cinematics in Baldur’s Gate 3 – So entstand Bärenliebe und darum hasst ein Entwickler eine bestimmte Szene
Ein Spiel ist kein Flop, nur weil es nicht der nächste Mega-Hit geworden ist
Gerade Baldur’s Gate 3 stammt aus einem Genre, von dem niemals jemand in der aktuellen Zeit einen Blockbuster erwartet hätte. Das heißt nun aber nicht, dass Service-Games deswegen tot sind, denn selbst hier gibt es Beispiele für funktionierende Titel:
Helldivers 2 ist das Paradebeispiel für „simple done right“ – ein Spielprinzip, das jeder sofort versteht und in das jeder einsteigen kann, aber mit ausgefeilten Feinheiten statt „innovativer“ neuer Ideen.
ARC Raiders dagegen konnte mit einer völlig neuen Art von Gegnern begeistern, trifft nun aber auf das Problem, das offenbar gerne übersehen wird: Service-Games brauchen Pflege.
Space Marine 2 will dediziert kein Service-Spiel sein und liefert trotzdem ständig neue Updates, ist im Austausch mit der Community und liefert genau nach, was Fans wollen, tut also das, was Service-Games eigentlich bieten sollten.
Chefs wie Tim Sweeney übersehen in ihrem Wunsch nach dem nächsten Hit, dass selbst ein kleiner Erfolg keinen Flop bedeutet. Außer natürlich, man rechnet in so großen Dimensionen, wie sie nur eine Handvoll Studios weltweit überhaupt begreifen können. Aktuell können sich Gamer sogar auf so viele interessante Spiele freuen wie schon lange nicht mehr.
Allein dieses Jahr stehen neben erwarteten Blockbustern wie GTA 6 einige Perlen wie der 1.0-Release von Valheim oder das Rollenspiel Dark Heresy an – Spiele, von denen man nicht unbedingt den Millionen-Erfolg erwartet, aber die garantiert einige Zehn- oder Hunderttausend Spieler anlocken werden.
Wie seht ihr das? Denkt ihr, selbst gute Spiele schaffen es nicht, die Gewohnheiten einer Gruppe zu durchbrechen? Was macht ein gutes Spiel aus, was ist das Geheimrezept für einen Hit? Schreibt uns einen Kommentar!
Baldur’s Gate 3 gilt als absolute Ausnahme-Erscheinung, war aber offenbar nur ein erster Schritt auf einem neuen Weg. Trotz Kritik anderer Entwickler, die meinten, so etwas könne man nicht ständig erwarten, hat das cRPG von Larian offenbar etwas bewegt: Spieler hatten gehofft, dass Baldur’s Gate 3 ein Weckruf für Entwickler war – ein Game Director sagt jetzt: Das hat geklappt
Der Beitrag Dank WoW und Fortnite will jeder Service-Games machen, aber das ist der völlig falsche Ansatz erschien zuerst auf Mein-MMO.
