Ex-Chef sagt, Fallout 76 hat jede Kritik verdient, aber die jahrelange Arbeit daran hat sich gelohnt

Der ehemalige Creative Director und Producer von Fallout 76, Jeff Gardiner, blickt auf seine Zeit mit dem Spiel zurück. Während er nach dem katastrophalen Start mit heftiger Kritik und einer schlechten internen Stimmung zu kämpfen hatte, zeigt er sich einsichtig – und genau das hat das Projekt gerettet.

Wie beschreibt der ehemalige Chef seine Erfahrung mit Fallout 76? Der Launch von Fallout 76 war, milde ausgedrückt, nicht so erfolgreich wie erhofft – eigentlich sogar nahe an der Katastrophe. Es hatte einen schweren Start und erntete einen Haufen Kritik. 

Die Phase nach dem Launch war für den Jeff Gardiner, dem Produzenten und kreativen Leiter des Spiels, und sein Team höchstens ernüchternd. Das überwältigende negative Feedback wirkte sich besonders auf die interne Stimmung der Mitarbeiter aus. Gardiner berichtet, dass er nach dem Launch sogar von einem wütenden Fremden ich einem Apple Store angeschrien worden sei (via PC Gamer).

Anstatt sich von dem Feedback übermannen zu lassen oder mit Trotz zu reagieren, zeigte sich der Produzent überraschend einsichtig: „Es hat all die erhaltene Kritik verdient. Es hat mich viel gelehrt, wie es Schmerz eben tut.“ (via PC Gamer) Und so sah er es als seine neue Aufgabe an, für ein Spiel zu sorgen, dass die Entwickler des Spiels selbst mögen würden:

In diesem Video erfahrt ihr mehr zu Fallout 76:

Der Produzent wollte ein Spiel schaffen, auf das er und sein Team stolz sein können

Wieso erntete das Spiel zu Beginn so viel Kritik? Die Hauptmerkmale, auf die Gardiner sich fokussieren wollte, waren folgende Kritikpunkte: Das Spiel hatte Probleme mit Bugs, dem Balancing und Bullet-Sponging. Das Spiel verzichtete auf NPCs und fokussierte sich stattdessen auf PvP-Aspekte, die nicht nur in der Öffentlichkeit, sondern auch hinter den Kulissen heftig umstritten waren. 

Außerdem setzte es auf eine Narrative, die vor allem durch Holotapes und Notizen erzählt wurde, ein absolutes Gegenteil zu einem „Show, don’t tell“-Prinzip, das von Entwicklern von Filmen und Spielen für ein gutes Storytelling angestrebt wird. Obendrein war es aufgrund des eigentlichen Gameplays von Fallout 76 komplett fehlplatziert. Das verstand auch Gardiner: „Man verlangt von den Spielern, dass sie entweder zuhören oder lesen, was sie nicht wirklich tun können, weil sie rennen und schießen“ (via PC Gamer).

Was waren die Lösungsansätze des Teams? Mit Wastelanders konnte Gardiners Team sich selbst wieder reinwaschen. Der neue Ansatz, der sich deutlich von den vorigen Vorgaben von Bethesda unterschied, brachte das Update, womit das Team zeigen konnte, was ihre Vision tatsächlich war: lebendige NPCs, dialoggesteuerte Quests und somit einfach ein lebendigeres West Virginia.

„Wir hatten zum Start keine Simulationselemente, weil es nur um andere Spieler ging“, sagt Gardiner, und uns fehlte die Geschichte. Man hat also zwei Elemente aus den Bethesda-Spielen herausgenommen, die sie zu Bethesda-Spielen machen.

Gardiner ist nun nicht mehr bei Bethesda tätig, doch blickt mit einer melancholisch-glücklichen Stimmung auf das Projekt zurück: 

Ich bin jetzt stolz darauf, dass ich ein Teil dieses Spiels war. Ich muss die Tatsache, dass ich daran gearbeitet habe, nicht mehr verstecken. (…) Die Leute fragen immer: ‚Welches ist dein Lieblingsspiel, an dem du gearbeitet hast?‘ Weil 76 ein so schwieriges Projekt war und es sich dann zu einem erfolgreichen Spiel entwickelt hat, ist es wahrscheinlich sogar mein Lieblingsspiel.

Jeff Gardiner via PC Gamer

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Das Team des Spiels war nicht bereit, aufzugeben und zeigt, dass die Selbstreflexion eines Entwicklers bedeutsame Folgen haben kann, wovon zum Schluss jeder profitiert. Über die Jahre hat sich Fallout 76 gut gemacht, etliche Updates haben Probleme behoben und neue Inhalte gebracht. Nun zählt das Spiel sogar zu den besten Survival-Games für PC, PS5 und Xbox.

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