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Capcom bläst zur Prügeloffensive: Nach den letztjährigen Krachern Street Fighter IV und Tatsunoko vs. Capcom sowie den Download-Titeln Final Fight: Double Impact und Marvel vs. Capcom 2 kündigte der Hersteller jüngst sogar Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds für PS3 und Xbox 360 an. Bis das im Frühjahr nächsten Jahres erscheint, steht erst einmal in bester Firmentradition das Update Super Street Fighter IV an.
Bereits in der letzten Ausgabe haben wir Euch im Gespräch mit leidenschaftlichen Prügelfans wesentliche Neuerungen und Veränderungen vorgestellt. Zur Erinnerung: Dank zehn neuer Charaktere schwillt der Kader auf stattliche 35 Kämpfer an. Vor 22 Hintergründen – darunter vier neue sowie eine demolierte Variante der Seth-Stage aus dem Vorgänger – prügelt Ihr Euch nun deutlich variantenreicher. Verantwortlich dafür zeichnen unter anderem die Neuzugänge Juri und Hakan, die sich spürbar anders spielen als die große Gruppe der Shoto-Charaktere wie Ken, Ryu oder Sakura, deren Spezialattacken Ihr mit Viertelkreismanövern und einer der drei Schlag- bzw. Tritt-Tasten ausführt. Auf der anderen Seite stehen Charge-Kämpfer wie Soldat Guile, Dschungelbestie Blanka oder Psychoschurke M.Bison, bei denen Ihr verheerende Specials mit gehaltenen Richtungstasten aufladet. Dazu gesellen sich altbekannte Schläger im neuen Polygongewand, darunter Dauergrinser Dee Jay, Boxer Dudley oder die Messerwerferin Ibuki, die wie einige andere eine Mischform der beiden Stile darstellen. Acht der zehn ’Neuen’ stammen übrigens aus früheren Street Fighter-Episoden, etwa der ”Alpha-Serie und den drei Street Fighter III-Teilen – reichlich verwirrend, so ein Prügel-Stammbaum.
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Im Kampf wird es noch komplizierter: Neben der Lebensleiste gibt es in Super Street Fighter IV einen Super- und einen Ultra-Balken. Der erstgenannte besteht aus vier Abschnitten, die Ihr durch Spezialattacken füllt. Aktiviert Ihr selbige durch Drücken zweier statt nur einer Schlag- bzw. Tritt-Taste, lasst Ihr sogenannte EX-Moves vom Stapel – stärkere Angriffe mit größerer Reichweite und meist höherer Priorität, für die Ihr einen Abschnitt opfert. Die volle Super-Leiste wird für durchschlagende Super Combos benötigt; am vernichtendsten sind jedoch Ultra Combos, von denen jeder Charakter neuerdings zwei zur Auswahl hat. Vor jedem Match entscheidet Ihr Euch für eine, zum Wechseln müsst Ihr nach dem Match umständlich in das Charaktermenü zurückkehren.
War beispielsweise Ryus Ultra-Feuerball aus Street Fighter IV nur am Ende einer Combo nützlich und ansonsten für Widersacher leicht zu umgehen, ist sein Alternativ-Move flexibler einsetzbar. Darüber hinaus hat Capcom zahlreiche Attacken hinsichtlich ihrer Reichweite und Stärke modifiziert, um für ausgeglichenere Verhältnisse zu sorgen. Der hünenhafte Sagat beispielsweise wurde ebenso geschwächt wie der extrem fiese Alleskönner-Boss Seth.
Im Arcade-Modus für Solisten sorgen acht Schwierigkeitsstufen für ausreichend Herausforderung, doch mit der Unberechenbarkeit menschlicher Widersacher kann die KI nicht konkurrieren. Zwischen den Matches auf dem Weg zum Endboss Akuma lockern zwei Bonus-Stages die Keilerei auf: Zertrümmert ein Auto und herabfallende Fässer für Extrapunkte. Das ist eine charmante Hommage auf Street Fighter II – spielerisch aber Käse.
Im Vergleich zum Vorgänger schaltet Ihr Kostümfarben und Provokationen deutlich schneller frei – auch legt Ihr auf Wunsch fest, ob Englisch oder Japanisch gesprochen wird. Schon bald dürft Ihr obendrein alternative Hintergrundmusiken wählen. Technisch hat sich zum Vorgänger wenig getan: Zwar sind die Move-Tabellen endlich auch in SD-Auflösung einigermaßen leserlich – darüber hinaus gleichen Hintergründe und Kämpfer denen des Vorgängers aber wie ein Ei dem anderen, lediglich die neue Afrika-Stage hebt sich positiv ab. Weil die Ladezeiten der teils ereignisreichen Hintergründe recht lange sind, empfehlen wir die Installation auf beiden Systemen.
Für welche Version Ihr Euch entscheidet, hängt von Eurem Eingabegerät ab – das Xbox-360-Standardpad ist unpräzise, was erneut zu einer symbolischen Abwertung von einem Punkt führt.
Meinung
Michael Herde meint: Ein Jahr Training war nicht genug: Immer noch entdecke ich Feinheiten in Teil 4, da liegt schon der Nachfolger auf meinem Schreibtisch. Der spielt sich dank optimierter Spielbalance einen Tick flotter und ausgewogener, aber nicht grundlegend anders. Weil etliche Schadenswerte und Reichweiten verändert wurden, müssen Profis neue Strategien entwickeln. Kurzum: SSF IV ist eine konsequente Weiterentwicklung, die sich erneut hervorragend spielt und süchtig macht. Ich freue mich auf die frischen Online-Funktionalitäten wie die Spieler-Lobby (die ich zum Test noch nicht in Aktion erleben durfte) sowie auf grandiose und lehrreiche Replay-Videos der Prügel-Elite. Leider gestaltet sich der Wechsel der herrlich überdrehten Ultra-Combos ebenso kompliziert wie die dauernde Umstellung der Tastenbelegung in größeren Zockerrunden.
Wertung
Turnier-Modus ab 15.6. als Gratisdownload
Rundum verbessertes Update zu ”Street Fighter IV” mit üppigem Kader und frischen Online-Modi zum fairen Preis.
Singleplayer92MultiplayerGrafikSound
