Erst hat mich Windrose umgehauen, jetzt kommt noch ein Piraten-Spiel, in das ich direkt verliebt bin

Ein Anno mit legendären Piraten und meinem eigenen Tortuga? Ja bitte! Und genau ein solches Spiel wurde nun angekündigt: Corsair Cove setzt die Segen und nimmt Kurs auf Steam. MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus durfte im Zuge unserer FYNG-Show bereits einen Blick vorab wagen.

Es fühlt sich ein bisschen so an, als wäre ich gerade in einer alternativen Zeitlinie gelandet. Das letzte wirklich gute Piraten-Spiel, an das ich mich erinnern kann, war Assassin’s Creed: Black Flag von 2013. Und sicher, Sea of Thieves ist cool, aber nicht mein Fall.

Dann kam Windrose, ein Sandbox-Spiel, welches das Piraten-Feeling hervorragend einfängt und von dem ich mich kaum losreißen kann. Das ist gewissermaßen ein Problem, denn Corsair Cove liegt jetzt ebenfalls in meiner Steam-Bibliothek und lächelt mich mit Hakenhand und Augenklappe an …

Der Pitch, den ich für das Aufbauspiel bekommen habe, war: „Piraten-Anno.“ Anno ist jetzt genau das Aufbauspiel, das ich nicht so mag, aber nachdem ich durch City Tales kürzlich wieder richtig Bock auf das Genre bekommen habe, wollte ich mir Corsair Cove mal ansehen. Zum Glück.

Als Teil von Find Your Next Game CAGGTUS, der gemeinsamen Show der Webedia-Assets, haben uns die Macher dann zu einem exklusiven Spieltest eingeladen. Jetzt weiß ich, dass Corsair Cove eher wenig von Anno hat und genau das macht es so dermaßen gut.


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Der Ankündigungs-Trailer zu Corsair Cove, dem „Piraten-Anno“ auf Steam

Autoplay

Corsair Cove bietet, wonach alle Piraten streben: Freiheit

Ich will nicht zu sehr auf die Standard-Features von Corsair Cove eingehen. Es ist ein Aufbauspiel, ihr baut also Behausungen für eure Piraten und versorgt sie mit Nahrung, Alkohol und was Piraten eben sonst noch so brauchen. Es gibt Rohstoffe und Produktionsketten – alles bekannt. Kollege Fabiano Uslenghi hat auf der GameStar einen ausführlicheren Artikel zu den Features von Corsair Cove veröffentlicht.

Was nun Corsair Cove so besonders macht, ist die „build anywhere“-Philosophie, die uns die Entwickler im Interview erklären. Statt eine ebene Planfläche für mit dem Lineal gezogene Straßen lässt mich das Piratenspiel überall bauen. Auch und besonders an Berghängen.

Meine Stadt wächst entsprechend nicht einfach nur in die Breite, sondern auch vertikal, wie ich es zuvor noch nie in einem Aufbauspiel gesehen habe. Das bringt neue Möglichkeiten:

Wie kommen meine Piraten schnell von unten nach oben? Aufzüge gibt es, aber die sind teuer.

Welche Ressourcen, die weiter oben liegen, müssen schnell und in großer Menge woanders hin?

Wo plane ich meine Verarbeitungs-Gebäude? Direkt unter den Rohstoffen oder doch am Berg gegenüber, weil die Luftlinie so schön kurz ist?

Was jetzt erst einmal wie ein Segen für jeden Genre-Fan klingt, stellt sich für mich recht schnell als Notwendigkeit heraus, denn eine Ressource unterliegt einer üblen Begrenzung: Piraten.

Nicht jeder will ein Pirat sein und das ist ein Problem

Neue Bewohner strömen in Corsair Cove nicht einfach in mein freies Insel-Paradies, weil man es da so gut hat, wie es in Tropico und Anno der Fall ist. Piraten bekomme ich, indem ich sie nach Überfällen „rekrutiere“ oder wie Treibgut aus dem Ozean fische.

Seltener kommen neue Einwohner auch über kleine Dilemmas, also Entscheidungs-Events, in die Stadt und dann oft auf Kosten des „Zusammenhalts.“ Fällt der auf 0, ist das Spiel zu Ende, ich muss also immer überlegen, ob es sich lohnt, neue Piraten aufzunehmen.

Jetzt will aber jedes Gebäude eine bestimmte Anzahl an Arbeitern und ich brauche auch noch ein paar freie Leute, die „Drifter“, um Zeug von A nach B zu tragen. Hier ist dann recht schnell Planungsgeschick gefragt und ich muss priorisieren, ob ich wirklich noch eine Schnapsbrennerei brauche, oder ob nicht irgendwo ein Lieferweg schlecht optimiert ist.

Neue Piraten für mein Tortuga zu bekommen, passiert nur sporadisch und ich brauche natürlich auch für meine Piratenschiffe – ja, die gibt es auch – eine Crew. Die kann bei Gefechten natürlich draufgehen… was meine Bevölkerung weiter schrumpfen lässt.

Hübsche Cutscenes untermalen das Gameplay.

Schweine spielen eine GROßE Rolle.

Der besondere Clou: am Hang bauen.

Über Dilemmas gibt es neue Piraten.

Belohnungen bekommt ihr in verschiedenen Events.

Liebe zum Detail: Piraten trinken natürlich.

So in etwa sah meine Stadt gegen Ende der Demo aus – sie hätte aber noch doppelt so groß sein können.

Überraschende Features mit tiefer Detailliebe

Das ist übrigens der Punkt, der meine Augen wirklich hat leuchten lassen: Corsair Cove will nicht nur ein Aufbauspiel sein, sondern auch ein Piratenspiel. Natürlich baue ich also Schiffe und gehe den Spaniern an die Kehle, die meinen Tavernenwirt entführt haben.

Meine Schiffe schippern über das Meer zu „Events“ wie Überfällen, Schmuggel-Deals oder schlicht Erkundungen, wo ich Belohnungen über kleine Würfel-Kämpfe bekommen kann. Angeführt werden die Schiffe von Kapitänen, darunter natürlich Edward Teach, besser bekannt als Blackbeard.

Genau diese Kapitäne, von denen anfangs 4 (voll vertont) auftreten und mich beraten, stehen für verschiedene Maxime der Piraten, in die ich mich mittels Quests und eines „Kompass“ entwickeln kann, der neue Bau-Optionen, Schiffe und Buffs bereithält:

Notoriety, oder „schlechter Ruf“, mit Fokus auf alle möglichen Laster wie Glücksspiel und Bordelle

Wealth, also Wohlstand, der einfach so viel Gold anhäufen will wie möglich

Empire, in etwa Herrschaft, die darauf abzielt, eine eigenständige und mächtige Piraten-Nation zu erschaffen

und Seefahrt („Seafaring“), bei dem die Erkundung der sieben Weltmeere im Vordergrund steht.

Kleine Details wie Produktionsketten für Holzbeine oder auch die ständig präsenten Schweine verstärken das Piraten-Gefühl noch weiter. Falls ihr das (wie ich vorher) nicht wusstet: Schweine spielen eine große Rolle in der Seefahrt der Zeit als lebender Proviant, der sich auf entsprechenden Inseln einfach selbst versorgt und vermehrt.


Das sind die vier Start-Kapitäne, ihre Fähigkeiten und die Richtungen des Kompass.

Stabiler Start, aber wie geht es weiter?

Die Demo, die wir spielen konnten, umfasst noch nicht allzu viel: eine Insel, ein paar Aufgaben und eine begrenzte Auswahl an Schiffen, Gebäuden und vor allem sehr wenige Piraten (bzw. Bewohner). Nach etwa 3 Stunden habe ich das offizielle „Ende“ erreicht, zusätzliche Inhalte wären für noch etwa 4-5 weitere Stunden vorhanden, ehe ich einen neuen Run hätte beginnen müssen.

Im Gespräch haben uns die Entwickler aber verraten, dass in der Release-Version mehrere Inseln verfügbar sein werden, mit unterschiedlichen Start-Voraussetzungen sowie verschiedene Modi: Story für die Kampagne und der „Uncharted Mode“ für ein freieres Erkunden der Meere.

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Entsprechend habe ich mich noch nicht zu sehr ausgebrannt und warte auf den Release, weil ich mich kenne: Ich will dann direkt weitermachen und bin enttäuscht, wenn plötzlich Ende ist. Die Demo könnt ihr bald selbst testen, allerdings noch ohne konkretes Darum. Vor Mai 2026 soll sie nicht erscheinen. Corsair Cove selbst kommt für Steam, im Epic und im Microsoft Store sowie ab Tag 1 für den Game Pass.

Als Piraten-Fan fühle ich mich gerade ein wenig so, als hätte ich das One Piece gefunden. Sowohl Windrose als auch Corsair Cove sprechen gerade alles an, was ich in diesem Bereich haben will – leider beide noch in Entwicklung. Da mich Corsair Cove aber auch für Aufbauspiele wieder angefixt hat, stehen die Chancen gut, dass ich mal wieder in Fata Deum reinschaue: Ein neues Aufbauspiel auf Steam macht mich zum Gott und gibt mir das, was seit 20 Jahren kein Spiel mehr geschafft hat

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