Die Zukunft der MMORPGs ist nur eines, und zwar vielschichtiger denn je! (Gastbeitrag von Entenburg)

Der deutsche YouTuber und MMORPG-Experte Entenburg analysiert in seinem Gastbeitrag die Zukunft der Online-Rollenspiele und antwortet damit direkt auf einen Artikel von MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz.

„Klassische MMORPGs sterben aus” – so eröffnet die düstere Prognose, mit der mein geschätzter Kollege Karsten Scholz vor ein paar Tagen die Zukunft unseres Lieblingsgenres skizzierte. In diesem Gastbeitrag möchte ich eine weniger fatalistische Aussicht auf das Morgen der MMOs anbieten, eine begründete Gegendarstellung und einen Hoffnungsschimmer für all jene, denen das Attribut „Massively“ noch etwas bedeutet. Das ist also auch für dich, lieber Karsten.

Grundsätzlich ist es nicht von der Hand zu weisen, dass sich das Genre derzeit im Wandel befindet. Zwar könnte man an dieser Stelle hinterfragen, ob dies jemals nicht der Fall war, doch ist es nicht zu leugnen, dass einige der großen Multiplayer-Erfolge in jüngerer Vergangenheit eines gemeinsam hatten: Sie wiesen Aspekte von MMORPGs auf, ohne aber wirklich MMORPGs zu sein.

Karsten wirft hier völlig zu Recht das konkrete Beispiel von Where Winds Meet in den Diskursraum. Das Free2Play-Action-RPG offeriert neben klassischen Singleplayer-Inhalten auch instanziierte Gruppeninhalte oder PvP-Aktivitäten, sofern man den Wunsch verspürt, dafür in den optionalen MMO-Modus zu wechseln.

Eine Content-Mixtur, die scheinbar sehr gut ankommt, betrachtet man die über 250.000 initialen Spieler kurz nach Steam-Start sowie die nach wie vor etwa 40.000 gleichzeitigen Spieler alleine auf der Valve-Plattform.

Wer schreibt hier? Der deutsche YouTuber (77.200 Abonnenten und 160+ Videos auf dem Hauptkanal) und Streamer (36.581 Follower auf Twitch) Entenburg hat sich in den vergangenen Jahren vor allem mit seiner MMORPG-Expertise und -Begeisterung einen Namen gemacht. Schaut auch gern auf seinem Zweitkanal Entenburch vorbei, wo ihr beispielsweise Ausblicke auf aktuelle und kommende MMORPGs, Analysen und Tier Lists findet.

Erfolgreich dank MMO-Elementen?

Doch es gibt ein wesentliches Detail, das im Zuge dieser beeindruckenden Zahlen nicht offen gelegt wird, und das ist die tatsächliche Anzahl derer, die an den Multiplayer-Angeboten auch wirklich partizipieren. Soweit ich sehen konnte, gibt es hierzu keine Angaben von offizieller Seite, und auch die Steam-Achievements, die grundsätzlich ein Indikator sein können, fallen an dieser Stelle weg. Es existieren schlicht keine Multiplayer-Erfolge.

Ob der Erfolg des Spiels also seinem „MMO Lite”-Charakter zuzuschreiben ist oder doch vielmehr dem Umstand, dass hier kostenlos eine starke Kampagne mit hochwertigem Kampfsystem und schöner Optik geboten wird, bleibt fraglich.

Auch andere von Karsten genannte Beispiele für große Games mit MMO-Elementen, scheinen vielmehr die These zu bestätigen, dass die Treiber des Erfolgs oftmals in den Singelplayer-Inhalten und weniger in den Multiplayer-Aspekten zu identifizieren sind.

Honor of Kings: World erinnert trotz seinen Multiplayer-Inhalten mehr an die Genshin-Games als an vollwertige MMORPGs.

Ganz besonders trifft das auf das im Artikel erwähnte Genshin Impact zu, ein Titel, dessen Koop-Modus seit Release aufgrund seiner defizitären Umsetzung immer wieder völlig zurecht als große Schwachstelle hervorgehoben wird.

Hinsichtlich des jüngst erschienenen Honor of Kings: World genügen wenige Blicke auf das Gameplay und die halbgaren MMO-Optionen, um zu erkennen, dass hier eine Spielerfahrung vorzufinden ist, die viel eher an die Genshin-Games (und deren Singleplayer-Tugenden) als an MMORPGs erinnert.

Insgesamt scheint die neue Generation der „MMO Lites” häufig trotz der MMO-Elemente Erfolge hervorzubringen, und nicht eben wegen selbigen. Ob diese Spielerfahrungen wirklich geeignet sind, um – wie im Artikel diskutiert – die Zukunft des MMORPG Genres zu prägen, ist aus meiner Sicht hochgradig zweifelhaft.

Diverse kommende Asia-MMORPGs wie Chrono Odyssey setzen einen großen Fokus auf Inhalte für Solisten und kleine Gruppen.


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Chrono Odyssey: Trailer vom Summer Game Fest 2025 zeigt actionreiche Kämpfe und düstere Welt

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Was macht ein MMORPG aus?

Nun weist Karsten richtigerweise darauf hin, dass auch einige der kommenden, klassischeren MMORPGs wie Chrono Odyssey oder ArcheAge Chronicles eine stärkere Singleplayer- oder Small-Scale-Orientierung verfolgen. Dies ist natürlich keine neue Entwicklung, denn auch viele der großen, etablierten MMORPGs wie Final Fantasy 14 oder The Elder Scrolls Online fokussieren sich schon seit geraumer Zeit vermehrt auf Casual- und Solo-Spieler.

Diese Gruppe macht schlicht die größte Masse innerhalb der vielschichtigen Spielerschaft aus. Trotzdem bestehen fraglos gewaltige Unterschiede zwischen den genannten MMORPGs und den neuen „MMO Lites“, eine Hinwendung zur Einzelspielererfahrung alleine kann also noch nicht der entscheidende Faktor sein.

Braucht es nun aber überhaupt noch klassische MMORPGs? Titel, in denen ich das „Massively“ auch wirklich erleben kann? Und was macht ein klassisches MMORPG überhaupt aus? Über letzteres lassen sich endlose, ausschweifende und überaus nerdige Debatten führen, und natürlich ist die Antwort auch immer eine individuelle.

Für mich persönlich ist der entscheidende Punkt, dass ein MMORPG nicht erst dann zu einem MMORPG werden darf, wenn ich einen speziellen, vom eigentlichen Spiel getrennten Modus aktiviere.

Denn ungeachtet der Singleplayer-Fokussierung spendiert mir zum Beispiel ein Elder Scrolls Online immer wieder prägende MMO Erlebnisse, wenn ich beim Questen plötzlich an einem riesigen Dolmen-Zug vorbeikomme und unvermittelt vor 30 Leuten stehe, die in diesem Moment alle besagten Inhalt abfarmen (und nun mein Outfit bewundern dürfen).

Solchen Erlebnissen kann ich quasi gar nicht ausweichen, so etwas passiert aufgrund von dynamischen Open-World-Events, Weltbossen und dergleichen regelmäßig, selbst wenn ich abseits davon ausschließlich solo unterwegs sein sollte. Den „MMO Lites“ fehlt dies hingegen spürbar.

Obwohl aktuelle MMORPGs wie Elder Scrolls Online gezielt auch Solo- und Casual-Spieler ansprechen, kommt es dort immer wieder zu Begegnungen, die es in der Form nicht in „MMO Lites“ gibt.

Der Bedarf für MMORPGs ist da

Und wie sieht es mit der Frage aus, ob es überhaupt noch Bedarf an diesen größer skalierten MMORPGs gibt? Hier liefert ein Blick auf die erschienenen Titel der letzten Jahre sowie auf die MMOs in Entwicklung ein klare Antwort. Denn auch wenn die Ausbeute an neuen, qualitativ hochwertigen Genre-Vertretern zuletzt – milde formuliert – eher mager ausfiel, so ist das Interesse an frischen, klassischen MMORPG-Erfahrungen doch ungebrochen.

New World erreichte trotz seiner vielen strukturellen Baustellen und Probleme zum Start über 900.000 gleichzeitige Spieler. Kein Wunder, ging hier doch endlich mal wieder ein westliches MMO mit realistischer Grafik, packender Atmosphäre, bombastischem Sounddesign und Action-Combat an den Start.

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Noch höher fiel die Zahl bei Lost Ark aus. Das MMO konnte mit seinem überragenden Kampfsystem und den brillanten Dungeons und Raids über 1,3 Millionen gleichzeitige Spieler versammeln. Zumindest bis den Meisten dann dämmerte, welches Arbeitspensum da an die Tür klopft. Selbst Throne and Liberty, ein MMO mit offensichtlichem Big-Scale-PvP Fokus und einer damit recht nischigen Ausrichtung, kam zum Start auf 336.300 gleichzeitige Spieler auf Steam.

Der Hunger nach neuen, traditionellen MMORPGs ist also eigentlich bestens dokumentiert. Bleibt die Frage, warum die Industrie hier so wenig Angebot für den offensichtlichen Bedarf schafft. Klar, die hohen Entwicklungskosten und damit verbundenen Risiken sind signifikante Hürden, wenn sich auf der anderen Seite mit günstig und schnell zusammengeschusterten Mobile-Games oft ein Vielfaches verdienen lässt.

Lost Ark hat den 6. erfolgreichsten Steam-Launch aller Zeiten hingelegt. New World steht auf Platz 11, vor Baldur’s Gate 3.

Der Blick in die Zukunft

Doch bei genauerem Hinsehen offenbart sich, dass die Videospiele-Industrie vielleicht gar nicht so mutlos ist, wie man bei all den jüngst eingestellten MMOs (Zenimax, Herr der Ringe, Ghostcrawler, Warhammer usw.) so denken könnte.

Erst vor wenigen Monaten erschien mit Aion 2 ein neues, klassisches, großes MMORPG in seiner Heimat (und im Laufe dieses Jahres auch bei uns), das nicht nur ein wirkliches ordentliches, sondern darüber hinaus auch ein finanziell extrem erfolgreiches MMO geworden ist. Dies dürfte auch für die Industrie ein starkes Signal aussenden.

Mit Blick auf das MMORPG von Riot gab es zudem vor kurzem eine sehr vielversprechend klingende Wasserstandsmeldung von CEO Marc Merrill. Der ließ nämlich via X verlauten, man sei engagierter denn je, das nächste große MMO zu bauen.

Auch Guild Wars 3 ist weiterhin in Arbeit, wie aus zahlreichen aktuellen Stellenausschreibungen hervorgeht. Noch relativ neu ist die Erkenntnis, dass derzeit sogar an einem Nachfolger zum beliebten Tera geschraubt wird. Es spricht vieles dafür, dass all diese Titel klassische Vertreter ihres Genres, und eher keine „MMO Lites“ werden.

Scars of Honor hat sich zu einem der spannendsten neuen MMOs der absehbaren Zukunft gemausert:


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Scars of Honor: Neuer Trailer stimmt auf ersten Playtest auf Steam ein

Zuletzt darf auch das immer größer (und vielversprechender) werdende Indie- und Double-A-MMO-Segment nicht aus den Augen geraten. Hier steht mit Scars of Honor ein spannender Playtest kurz bevor, hinzu kommen Spiele wie Corepunk, Drakantos, Apogea, Anvil Empires und viele weitere Titel, die hoffentlich ihre Nische im Genre finden werden.

Und was ist nun mit den MMO-Hybriden? Selbst für den Fall, dass nur ein kleiner Teil der Spielerschaft dieser Games ein Interesse an den MMO-Elementen mitbringen sollte, glaube ich, dass diese Spiele genau das erledigen werden, was seit jeher charakteristisch für diese eierlegende Wollmilchsau von Genre ist: sie differenzieren es aus!

Egal ob wir in der Vergangenheit durch frische Sandbox-Aspekte eine neue Spielerschaft begrüßen durften, sich durch eine Hinwendung zu mehr Story, mehr Nebenaktivitäten, mehr „Realm vs. Realm“-PvP oder mehr Sozialfokus neue Spielertypen angesprochen gefühlt haben, schon immer gelang es dem Genre, eine homogene Masse an Gamern zu begeistern, die eigentlich alle ihr eigenes Ding wollen.

Und doch finden sie sich letztlich gemeinsam unter dem großen Schirm der MMORPGs wieder. In Zukunft dürfen wir uns also sicherlich auf so manch ein neues „MMO Lite“ freuen, dass das Genre weiter ergänzt.

Aber mit Sicherheit nicht ersetzt.

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Vielen Dank an Entenburg, für seinen spannenden Blick auf den Status quo und die Zukunft des MMORPG-Genres. Wie bewertet ihr die Situation für Genre-Fans aktuell? Und auf welche kommenden Online-Rollenspiele freut ihr euch? Verratet es uns gern in den Kommentaren. Wer noch einmal in den Ausgangsartikel von Karsten reinschauen möchte, ist hier goldrichtig: 2 Spiele aus China zeigen die Zukunft der MMORPGs, unserem Experten gefällt sie gar nicht

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