Crimson Desert ist bekanntlich ein enorm umfangreiches Open-World-Abenteuer, das euch locker 150+ Stunden in seinen Bann schlagen kann. MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz ist mittlerweile durch und sicher: Die ursprünglichen Pläne von Pearl Abyss müssen noch viel, viel ambitionierter gewesen sein.
Wie groß ist Crimson Desert? Ich bin mittlerweile durch die 12 Akte der Hauptgeschichte und den Epilog durch. Alle Ruinen der Hexen sind gesäubert, etwas mehr als 50 Bosse besiegt und durch die 8 Glockentürme ist die gesamte Karte aufgedeckt. Insgesamt konnte ich 55 Prozent der Wissenseinträge abhaken. Zeiteinsatz dafür: etwa 150 Stunden.
Um das Spiel auf 100 Prozent zu bringen, müsste ich sicherlich noch einmal 100 Stunden investieren, vielleicht sogar mehr. Der erste Spieler mit Platin-Trophäe soll ja sogar 305 Stunden gebraucht haben.
Dennoch bin ich mir mittlerweile sicher, dass Crimson Desert noch viel umfangreicher hätte werden sollen. Dafür gibt’s gleich mehrere Hinweise, wobei einer mit einem Ort zu tun hat, den man im Zuge des Epilogs nach dem Finale besuchen soll.
Ich verrate im Folgenden nichts zum eigentlichen Finale oder wie die Handlung ausgeht. Ich gehe aber kurz auf den Epilog ein und deute an, wie Crimson Desert versucht, einen Rahmen um die Ereignisse der vergangenen Spielstunden zu setzen. Wer auch das ohne Vorabinfos erfahren möchte, sollte nicht weiterlesen.
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Autoplay
Die Orte, an denen die Glocken läuten
Noch da? Gut! Ihr wisst sicher, dass es in Crimson Desert mehrere größere Siedlungen beziehungsweise Städte gibt, in denen ihr unzählige Händler sowie Questgeber trefft und die ganz oft eine wichtige Rolle in der Hauptgeschichte spielen. An vielen dieser wichtigen Orte findet ihr jeweils einen Glockenturm, den ihr besteigen könnt, um die hiesige Glocke zu läuten.
Auf die Art deckt ihr die direkte Umgebung um den jeweiligen Ort auf der Karte auf. Wer alle 8 Glocken läutet, sieht sogar die ganze Pracht vom Kontinent Pywel. Ohne Guide oder interaktive Karte ist es jedoch gar nicht so leicht, wirklich alle Glocken im Spiel zu finden.
Der letzte Glockenturm steht nämlich im hohen Norden der namensgebenden Crimson Desert, in der Stadt Varnia. Dort gibt’s zwar vereinzelte NPCs und auch einen Schnellreisepunkt, aber nicht viel mehr. Hier finden weder besondere Story-Ereignisse noch packende Questreihen statt. Wer nicht gerade gezielt nach der letzten Glocke sucht oder jeden Zentimeter des Spiels erkunden möchte, wird hier wohl nicht so schnell landen.
Auf Crimson Desert hat sich Karsten bereits seit den ersten Trailern gefreut. In den vergangenen Wochen hat er fast jede freie Minute auf dem Kontinent Pywel verbracht. Knapp 150 Stunden sind so zusammengekommen.
Was ist mit Varnia? Nach dem großen Finale macht sich Kliff im Epilog auf, seine wichtigsten Verbündeten noch einmal zu besuchen, um mit ihnen über das aktuelle Befinden und die Pläne für die Zukunft zu schnacken. Es geht also zurück zu all den wichtigen Orten wie die Stadt Hernand, Schloss Calphade oder Burg Delesyia.
Die letzte der Aufgaben des Epilogs fällt dann aber spürbar aus der Reihe: Sie schickt Kliff nach Varnia. Kein Problem, ich war schon dort, für die Glocke. Aber warum soll ich gerade zum sandigen Hintern von Pywel? Wen Kliff dort trifft, möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. Mit dem Ort an sich hat diese Person aber nichts zu tun.
Ich werde seit diesem Treffen das Gefühl nicht los, dass die Entwickler für Varnia ursprünglich andere Pläne hatten und die Stadt in der Hauptgeschichte eine Rolle hätte spielen sollen.
Pywel steckt voller Hinweise dieser Art: Wer Crimson Desert gerade spielt und schon einige Stunden auf dem Buckel hat, der wird mir zustimmen: Hernand strotzt nur so vor Inhalten. Ständig stolpert man über neue Aufgaben, Rätsel und Geheimnisse. Wer möchte, kann allein in dieser Startregion locker 100 Stunden verbringen.
Je mehr man sich dann aber von Hernand wegbewegt, desto weniger dicht positioniert wirken die Inhalte. Das ist vor allem in den Endgame-Zonen Delesyia und Crimson Desert spürbar. Obwohl diese ebenfalls groß ausfallen, gibt’s dort sehr viel mehr Leerlauf, aber auch mehr Herausforderungen, in die weniger Aufwand investiert worden ist.
Immer häufiger kann man sich beispielsweise Abyss-Artefakte einfach abholen, statt für sie Rätsel lösen zu müssen (wie es in Hernand fast überall der Fall ist).
Dazu passt, dass manch einer der späteren Story-Akte weniger aufwendig inszeniert und designt daherkommt, als es vergleichbare Ereignisse in der ersten Hälfte der Geschichte gewesen sind – auch hier möchte ich nichts spoilern.
All das wirkt so, als hätten die Entwickler im Laufe der Zeit ihre Pläne für die späteren Regionen deutlich eingedampft, um nicht noch zwei, drei oder mehr Jahre an Crimson Desert zu entwickeln. Wenn das stimmt, müssen die ursprünglichen Pläne fast schon absurd ambitioniert gewesen sein … mit Blick auf den jetzigen Umfang des Spiels.
Wäre Crimson Desert mit diesen Inhalten ein noch besseres Spiel geworden? Vielleicht. Vielleicht hätte es mit seinem Umfang dann aber auch weitere Spieler abgeschreckt, das macht es ja schon in seiner jetzigen Form. Eventuell wäre es die beste Lösung gewesen, den Kontinent von Anfang an kleiner zu konzipieren und dafür allen Regionen die gleiche Entwicklerliebe zuteilwerden zu lassen. Die Größe der Spielwelt macht aber auch einen großen Reiz von Crimson Desert aus … schwierig. Wie seht ihr das? Mehr von mir zu Crimson Desert lest ihr hier: Wie in guten alten Zeiten: Warum sich Crimson Desert nach 140 Stunden plötzlich wie WoW Classic anfühlt
Der Beitrag Einen Ort in Crimson Desert habt ihr nie besucht, er deutet an, wie viel größer das Spiel hätte werden sollen erschien zuerst auf Mein-MMO.
